15.07.2009 AbschlieĂźende Diskussion, Seminarevaluation, Ausblick

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Spiegel-Bericht zur Eltern-LAN in Hamburg

Bericht „Suchtgefahr und Amok-Angst: Eltern spielen Ego-Shooter“ vom 11.05.2009 zur Eltern-LAN-Party in Hamburg von Spiegel TV:

http://www.spiegel.de/video/video-1001944.html

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08.07.2009 E-Games und Erwachsenenbildung (Eltern-Lan / Lehrer-Lan Spielbar.de)

Literatur zur Sitzung

Götz Hamann
Mitspielen statt Verbieten. Warum Eltern mehr¬†über Computerspiele lernen müssen. In: Neue Gesellschaft, Frankfurter Hefte, 2008 / 4, S. 58-61.
EinfĂĽhrung des Artikels: „Der regelmäßige Ruf nach gesetzlichen Verboten angesichts sogenannter Killerspiele greift zu kurz. Er verkennt die Bedeutung, die Computerspiele fĂĽr Jugendliche haben. Stattdessen bedarf es kompetenter Eltern, die in der Lage sind, den schädlichen Wirkungen von Computerspielen entgegenzuwirken.“
Götz Hamann ist Wirtschaftsredakteur der Wochenzeitschrift Die Zeit.¬†

 

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01.07.2009 Medienbildung – Computerspielebildung: E-Games als Kulturgut

… – Was wĂĽrde ein Spiele-Kanon enthalten:  Kreative und reflexive Zugänge zu Spielen Creative Gaming – JAF

Literatur zur Sitzung

Johannes Fromme –  Benjamin Jörissen – Alexander Unger
„Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“ In: Medienpädagogik 15/16 (2008). (pdf)
Abstract des Artikels: “Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen fĂĽr die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafĂĽr, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu ĂĽberbrĂĽcken.“

Christian Stöcker
Game-Kanon. Spiele fĂĽr die Ewigkeit. Spiegel Online 2007.
Abstract des Artikels:  “US-Experten haben eine Liste mit Videospielen aufgestellt, die als Meilensteine fĂĽr die Nachwelt erhalten werden sollen. Nicht nur, weil er auch „Doom“ enthält, wird der Kanon fĂĽr Diskussionen sorgen – und das ist gut. Denn das digitale Erbe der Kunstform Spiel ist vom Untergang bedroht.“

Weitere Literatur
Johannes Fromme – Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Opladen 2001. ( z.B. verfĂĽgbar in der Bibliothek des Hans-Bredow-Instituts)

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24.06.2009 Computerbasierte Planspiel und Simulationen in Hochschulen und Unternehmen

Literatur zur Sitzung

Stephan Schwan
Game based learning. Computerspiele in der Hochschullehre. 2006. (pdf)
Professor Stephan Schwan ist Leiter der Arbeitsgruppe „Wissenserwerb mit Cybermedia“. In diesem Artikel fasst er die Prinzipien, die „gute“ Computerspiele kennzeichnen zusammen, geht der Frage nach, wie gute Lernspiele aussehen und gibt einen Ăśberblick ĂĽber Lernsoftware, mit deren Hilfe Lehrende selbst Spielszenarien entwickeln können. 

Weitere Literatur
David Gibson (Hrsg.)
Games and simulations in online learning. Research and development frameworks. Hershey 2008. 

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17.06.2009 Spielerisch Lernen in der Schule

Literatur zur Sitzung

Pal Aarsand
Boys‘ Use of Computer Games in School: Computer Gaming as a Resource in Identity Work. In: merz Medien + Erziehung. 2/2007 , 37-43. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
EinfĂĽhrung zum Artikel: „Ihr Expertentum im Hinblick auf Computerspiele ist ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen vier 13- bzw. 14-jährigen Jungen einer Schulklasse und ihren MitschĂĽlerinnen und MitschĂĽlern. Dieses Expertentum trägt ihnen zum einen die Bewunderung der Klasse ein, die den Gesprächen der Jungen oft nicht folgen kann, zum anderen werden sie eher abschätzig als „Nerds“ bezeichnet. Innerhalb der Vierergruppe hat jeder der Jungen einen bestimmten Status, der mit den jeweiligen Spielfertigkeiten zusammenhängt.“ 

James Paul Gee
Why Are Video Games Good For Learning? o.A. (pdf)
Good Video Games and Good Learning. o.A. (pdf) 
Learnig by Design: Good Video Games as Learning Machines. o.A. (pdf)
James Paul Gee ist Linguistik-Professor an der Arizona State University und setzt sich intensiv mit der lerntheoretischen Bedeutung von Computerspielen auseinander. In „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ benennt er 36 Lernprinzipien, die sich im Design guter Spiele finden lassen. Diese Prinzipien sollten nach Gee auch im Klassenzimmer angewandt werden. 

P.Ohler – G.Nieding
Was lässt sich beim Computerspielen lernen? Kognitions- und spielpsychologische Überlegungen. In: R.Kammerl (Hrsg.): Computerunterstütztes Lernen. München 2000, 188-215. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Einleitung des Artikels: „Der Zusammenhang von Spielen und Lernen wird im Rahmen evolutionspsychologischer Ansätze neu ĂĽberdacht. Es resultiert die Annahme, dass der Sinn von Spielen in der systematischen Genese von Verhaltensvarianten besteht.  Unter diesem Gesichtspunkt besitzen Spielen und Lernen unterschiedliche psychische Funktionen. Es wird empirisch gezeigt, dass auch bei Computerstrategiespielen der Aspekt systematischer Variantengenese vorhanden ist. Dies ist eine Voraussetzung fĂĽr divergents Denken und Kreativität. Hier liegt die eigentliche Funktion von Computerspielen beim Erwerb kognitiver Strukturen. Computerspiele sind insofern weniger geeignet, um eingebunden in einen instruktionellen ProzeĂź Wissenserwerb herbeizufĂĽhren. Daraus folgt, dass Projekte eines spielerischen Lernens mit sogenantner Edutainment-Software u.U. von falschen Voraussetzungen ausgehen.“

Dominik Petko
Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 2008, 15/16.
Aus dem Abstract: „Der besondere Wert von Computerspielen und Videogames fĂĽr informelle und formelle Lernprozesse wird in den letzten Jahren intensiv diskutiert. FĂĽr schulische Kontexte ist es von besonderer Bedeutung, nicht nur die allgemeinen Potenziale solcher Spiele zu erkennen, sondern sie auch mit geeigneten Unterrichtsarrangements umzusetzen. Der Artikel gibt einen Ăśberblick ĂĽber die grundlegenden Konzepte und Ansätze, die dabei fĂĽr die schulische Praxis relevant sein können.“

Annette Wiegelmann-Bals – Lars Zumbansen
Kommerzielle Spielkonzepte im Unterricht. Ein handlungsorientierter Ansatz. In: merz Medien + Erziehung. 2/2008, 61-66. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
EinfĂĽhrung zum Artikel: „Konsolenhersteller wie Sony versprechen ihrer jungen Zielgruppe einzigartige Spielewelten, in denen Ideale und Wunschvorstellugen der jeweiligen Kultur zum Ausdruck kommen. Im Rahmen des hier methodich und inhaltlich vorgestellten Unterrichtsentwurfes zur schulischen Medienerziehung sollen sich SchĂĽlerinnen und SchĂĽler der manipulativen Werbestrategien sowie ihrer Rolle als Konsumenten bewusst werden.“

Weitere Literatur
Jürgen Fritz:¬†Schule und Spiel. Zur Einheit von Spielen und Lernen. In: Schulmagazin 5 bis 20, 7-8/2006, 9-12.¬†
David Williamson Shaffer – James Paul Gee: How Computer Games Help Children Learn. Palgrave 2009. 

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10.06.2009 (Serious) E-Games machen gesund?

Literatur zur Sitzung:

Claudia Lampert – Christine Schwinge – Daniel Tolks
Der gespielte Ernst des Lebens. Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung.
Abstract des Artikels: „Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexte diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenĂĽber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-Learning abgegrenzt. Das Spektrum von Serious Games wird am Beispiel von zwei Spielen aus dem Gesundheitsbereich (Re-Mission und Fatworld) dargestellt und die Potenziale und Grenzen von Serious Games (for Health) erörtert. Da bislang nur wenige empirische Befunde zur Wirkung von Serious Games vorliegen, plädieren die Autoren fĂĽr eine umfassende Grundlagen- und Wirkungsforschung.“

 

 

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27.05.2009 ‚ÄûPädagogisch wertvoll«

…Welche Spiele sind unter pädagogischen Gesichtspunkten preisverdächtig? Lassen sich mit populären Spielen nebenbei SchlĂĽsselkompetenzen erwerben?

Literatur zur Sitzung

Simon Egenfeldt-Nielsen
„Beyond Edutainment – Exploring the Educational Potential of Computer Games“
Aus der Einleitung: „Computer games have attracted much attention over the years, mostly attention of the less flattering kind. This has been true for computer games focused on entertainment, but also for what for years seemed a sure winner, edutainment. This dissertation aims to be a modest contribution to understanding educational use of computer games by building a framework that goes beyond edutainment. A framework that goes beyond the limitations of edutainment, not relying on a narrow perception of computer games in education…“
In dieser Dissertation entwickelt Egenfelt-Nielsen eine Theorie zum pädagogischen Potential von Computerspielen.

Christa Gebel – Michael Gurt – Ulrike Wagner
Kompetenzförderliche Potentiale populärer Computerspiele. München 2005. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)¬†
Fragestellungen dieser Untersuchung:
– Welche Kompetenzen können beim Spielen von Computerspielen gefördert werden? 
– Wonach differenzieren Spiele in Hinblick auf ihre Kompetenzförderlichkeit?
– Wie können kompetenzförderliche Faktoren von populären Computerspielen nutzbar gemacht werden in der beruflichen Aus- und Weiterbildung? 

Susanne Gölitzer – Matthias Fechter
„Ich bin auf Level 78“. Was Kinder und Jugendliche an Computer- und Videospielen lernen können. In: merz Medien + Erziehung 1/2008, 64-69. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy) 
EinfĂĽhrung des Artikels: „Seit geraumer Zeit gehören Computer- und Videospiele zu den beherrschenden Themen in der Ă–ffentlichkeit. Im Vordergrund stehen dabei meist die Auseinandersetzungen um die sogenannten „Killerspiele“, obwohl diese nur einen geringen Teil aller verkauften Spielen ĂĽberhaupt ausmachen. Welchen Stellenwert Computer- und Videospiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen haben und was fĂĽr eine Thematisierung von Spielen und Spielerfahrungen im Unterricht.“

Nadia Kraam
Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen. In: merz Medien + Erziehung, 3/2004, 12-17.¬†
Einleitung des Artikels: „Innerhalb der regen Diskussion zur Wirkung von Computerspielen ist die Untersuchung kompetenzfördernder Aspekte in virtuellen Spielwelten zu sehr vernachlässigt worden. Umso dringender wurde es, die ForschungslĂĽcke durch umfassende Untersuchungen zu beheben und durch relevante Forschungsergebnisse Impulse fĂĽr eine neue Sichtweise im Bereich der Computerspiele zu vermitteln.“ 

 

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OPEN UNI am 13.06.

Die Universität Hamburg lädt am 13.06.09 alle Interessierten zur OPEN UNI ein. An diesem Tag haben Besucher die Möglichkeit die Fakultäten und Fachgebiete in Vorträgen, Experimenten, Ausstellungen und Podiumsdiskussionen kennenzulernen.

Der Fachbereich Medienpädagogik wird sich mit einem Stand zum Thema „Computerspiele in Lehre und Forschung“ präsentieren. Besucher haben die Möglichkeit, einen Einblick in die Forschungen der Erziehungswissenschaft rund um Computerspiele zu erhalten und sich spielerisch ĂĽber Chancen und Risiken von Computerspielen zu informieren.
Im Rahmen dieser Aktion sind auch die Studentinnen und Studenten des Seminars „E-Games und Bildung“ eingeladen, ihre geplanten Forschungsarbeiten der Ă–ffentlichkeit in Form eines Posters vorzustellen. Weitere Informationen hierzu erhalten Sie in den nächsten Tagen.

20.05.2009 Medienkompetenzvermittlung und Jugendmedienschutz in Sachen E-Games

Literatur zur Sitzung:

Inka Brunn (sowie Hardy Dreier, Stephan Dreyer, Uwe Hasebrink, Thorsten Held, Claudia Lampert und Wolfganz Schulz)
„Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele“

Aus derEinfĂĽhrung: „Jugendschutz lebt von Bedingungen, die er selbst rechtlich nicht garantieren kann. Vielmehr bestimmen der Alltag des Einzelnen, die Nutzungsgewohnheiten der Spielerinnen und Spieler und die wirtschaftlichen Auswertungsstrategien, wie mit Spielen umgegangen wird. FĂĽr auf den Realbereich bezogene (rechts-) wissenschaftliche Analyseergebnisse, aber auch fĂĽr das Gesamtverständnis des Mediums „Game« ist ein Ăśberblick ĂĽber die Rahmenbedingungen von Video- und Computerspielen unerlässlich…“

Marco Fileccia
LAN-Party in der Schule? In: Computer + Unterricht, 16/2006, 50-51. (Material fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
Marco Fileccia veranstaltet regelmäßig LAN-Parties an einem Gymnasium im Ruhrgebiet. In diesem Artikel schreibt er über seine Ziele und Erfahrungen mit diesen Veranstaltungen.

Höynck – Mößle – Pfeiffer – Rehbein
Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen Computerspielen. Eine Analyse der USK-Alterseinstufungen. Hannover 2007. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy).¬†

Helga Theuert – Christa Gebel
Untersuchung der Akzeptanz des Jugendmedienschutzes aus der Perspektive von Eltern, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften. Endbericht. München: JFF. 2007. (Online-Dokument)
Diese Untersuchung hat zwei Zielstellungen: Umsetzungsprobleme der bestehenden gesetzlichen Regelungen zum Jugendmedienschutz zu eruieren sowie zu analysieren, welche Bereiche bisher noch nicht durch den Jugendmedienschutz erfasst sind.
 

Helga Theunert – Christa Gebel
Jugendmedienschutz: erhebliche Kritik aus der Alltagsperspektive.“ In: merz Medien + Erziehung, 1/2008, 18-25. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy) 
EinfĂĽhrung des Artikels: „Eine qualitative Studie zur Haltung von Eltern, Jugendlichen und pädagogischem Fachpersonal zum Jugendmedienschutz verdeutlicht Irritation und Kritik aus der Perspektive der Betroffenen. Insbesondere die GegenĂĽberstellung des Medienhandelns der befragten Jugendlichen einerseits und des elterlichen Kontrollvermögens andererseits verweisen auf einen erheblichen Optimierungsbedarf.“

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