Monatsarchiv für April 2009

 
 

06.05.2009 Gewaltwirkungsforschung

Literatur zur Sitzung:

Brad J. Bushman und Rowell Huesmann
“Short-term and Long-term Effects of Violent Media on Aggression in Children and Adults” In: Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, Vol. 160, 2006, 348-352. (Website)
“In this article, we describe what we believe are the major psychological processes that account for the relationship between children’s exposure to different kinds of violence in their world and the increase in the risk for violence and aggression that this exposure produces. We then use meta-analyses to show that, on the whole, the available empirical data show the patterns one would expect from this theory. Although the focus of this article is on exposure to media violence, the theoretical premise is that the same processes operate when children are exposed to media violence as when they are exposed to violence on the street, in the home, or among their peers…”

Ullrich Dittler – Michael Hoyer
Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer Perspektive. München 2008. (Material nur für Seminarteilnehmer in EduCommsy).
Verlagsinformation zum Buch:
“Kinder und Jugendliche führen heute ein anderes Leben als die Generationen vor ihnen. Interaktive und digitale Medien, kurzlebige Medieninhalte und künstliche Stars sowie andere Kunstprodukte der Pop-Kultur sind wesentliche Bestandteile der kindlichen und jugendlichen Lebenswelt. 
Während den vergangenen Generationen noch Radio und Fernsehen mit ihrem ‚Äì aus heutiger Sicht ‚Äì relativ beschränkten Unterhaltungs- und Informationsangebot als Leitmedium diente, ist aktuell ein Wechsel zu verzeichnen: denn Radio und Fernsehen verlieren für die heutigen Kids ständig an Bedeutung, während interaktive Unterhaltungs-, Informations- und Kommunikationsmedien, wie Handys, Computer und Spielkonsolen, immer selbstverständlicher werden. Dieser Wandel des gesellschaftlichen Leitmediums ist ein in der Mediengeschichte bisher beispielloser Vorgang. Er beinhaltet Chancen aber auch Gefahren.¬†

Der vorliegende Sammelband greift die öffentliche Diskussion auf und stellt die aktuelle Forschung dar. Durch die Zusammenführung von aktuellen Forschungsergebnissen und Theorieansätzen können wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse der Mediennutzung und Medienwirkung präsentiert werden. Im Rahmen dieses Buches werden jedoch nicht nur aktuelle Forschungsergebnisse vorgestellt und verschiedene Ansätze diskutiert, sondern auch Handlungsempfehlungen von kompetenter Seite gegeben.”

Thomas Feibel 
Killerspiele im Kinderzimmer. Zwischen Faszination und Wirkung“. Düsseldorf – Zürich 2004. (Beispiel-Kapitel von www.mediaculture-online.de, pdf)

Auszug:
“Die Faszination, die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche ausüben, ist schnell erklärt. In Computerspielen dürfen sie all das machen, was sie in der Realität nicht tun können oder dürfen: Sie fahren waghalsige Autorennen durch tiefen Schlamm, rasen mit quietschenden und rauchenden Reifen durch die Innenstadt, tauchen viele Meter unter dem Meer, steuern mit großer Präzision Flugzeuge und Helikopter, (…) finden das Serum gegen ein tödliches Virus, das die gesamte Menschheit bedroht, bedienen ein umfangreiches Waffenarsenal von der Steinschleuder bis zum Snipergewehr und und und …
Kurz: sie retten die Welt. Und das Tag für Tag. Ohne Zweifel hätten uns Erwachsene solche Spiele und ihre Aufgaben in unserer eigenen Kindheit auch gereizt. Überwiegend haben wir auch Öhnliches gespielt. Nur eben ohne Computer, sondern in der Fantasie und in Tagträumen…”

C.Ferguson – J.Kilburn
The Public Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review. In: The Journal of Pediatrics, May 2009, 759-763. (Material nur für Seminarteilnehmer in EduCommsy)

W.H.Hopf – G.L. Huber – R.H. Wei߬†
Media Violence and Youth Violence. A 2-Year Longitudinal Study. Journal of Media Psychology, 3/08, Seite 79-96. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Abstract der Autoren:
“The frequency of exposure to media violence and eight additional risk factors were path-analyzed in a 2-year longitudinal study. The exposure to media violence (total score) affected student’ later violence and later violent delinquency more strongly than other risk factors. Direct effects were also caused by risk factors assessed at Time 1, which in turn were reinforced by the remaining risk factors on the second or third stratum of analyseis. Of particular importance are findings that (1) playing violent electronic games is the strongest risk factor of violent criminality and (2) both media-stimulatated adn real experiences of aggressive emotions associated with the motive of revenge are core risk factors of violence in school and violent criminality. The results of our study show that the more frequently children view horror and violence films during childhood and the more frequently they plat violent electronic games at the beginning of adolescence the higher will these student’s violence and delinquency be at the age of 14.” 

von Astrid Kristen
Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele. Eine Längsschnittstudie zu der Frage wer wen beeinflusst. Dissertation Fu Berlin. Berlin 2005. (Download vom Archivserver der Deutschen Nationalbiblithek)
In dieser Dissertation aus dem Fachbereich Psychologie untersucht Kristen den Zusammenhang von Gewaltdarstellungen in Computerspielen, bei denen es sich überwiegend um kriegerische oder kampfbetonte Auseinandersetzungen handelt, mit real auftretenden körperlichen Aggressionen bei Jungen.¬†

Michael Kunczik
Medien und Gewalt. Der aktuelle Forschungsstand. In: Ullrich Dittler – Manfred Hoyer (Hrsg.): Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive. München 2008. 163-185. (Material nur für Seminarteilnehmer in EduCommsy)
Kunczik bietet hier eine Übersicht über die Vielfalt der Forschungsarbeiten zum Thema Medien und Gewalt.

Klaus Mathiak – René Weber
Bilderwelten aus der Sicht der Hirnforschung. In: Helga Theunert (Hrsg.): Bilderwelten im Kopf. München 2006.¬†53-68. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
“Die Durchdringung von Gesellschaft mit computerisierter Visualisierungstechnik intensiviert die Alltäglichkeit von visuellen Medien. Wir hypothetisieren, dass diese Veränderung in der Medialität zugleich einen Paradigmenwechsel in der Wissenschaft befördert und die Hirnforschung hierbei eine besondere Rolle einnimmt. Die funktionelle Bildgebung trägt einerseits zur Verbildlichung der Wissenschaft bei und andererseits untersucht sie Wirkungen von multimodalen Medien auf den Menschen. Diese Hypothese der doppelten rolle der Hirnforschung werden wir in diesem Beitrag untermauern, indem wir zunächst die paradigmatische Wirkung von Bildern diskutieren. Nach einem Überblick über hinrphysiologische Befunde zu Sozialverhalten werden wir eine Studie zu präsentieren, die die Verarbeitung von virtuellen Bilderwelten im Gehirn von Jugendlichen untersucht. (…)”  

von Ingrid Möller
Mediengewalt und Aggression. Eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele. Potsdam 2006. (pdf)

Weitere Literatur

Wolfgang Fehr – Jürgen Fritz
Zum Problem virtueller Gewalt. Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Werteentscheidung. In: Medien praktisch, 21/1997, 39-41. 

 

 

29.04.2009 Computerspielen und Schulerfolg

Literatur zur Sitzung

Christian Pfeiffer – Thomas Mößle – Matthias Kleinmann – Florian Rehbein
Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. (Hannover 2007). (pdf)

Zusammenfassung der Autoren:
“Am KFN wird seit 2004 mit verschiedenen Forschungsmethoden die Frage untersucht, wie sich bestimmte Mediennutzungsmuster auf Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen auswirken. Die Befunde weisen überraschend deutliche Parallelen zu den Ergebnissen der drei PISA-Studien auf. Dort wurden im Vergleich bestimmter Schülergruppen erhebliche Leistungsunterschiede festgestellt. So haben Schüler mit Migrationshintergrund erheblich schwächer abgeschnitten als einheimische deutsche. Entsprechendes gilt im Vergleich von Schülern aus sozial schwachen Familien mit solchen aus der Mittelschicht. Ferner haben Jungen schwächer abgeschnitten als Mädchen und norddeutsche Schüler schwächer als süddeutsche. Bei der Interpretation dieser teilweise sehr ausgeprägten Leistungsunterschiede wurde bisher ein wichtiger Aspekt kaum beachtet.

Bereits als Viertklässler verfügen die vier PISA-Verlierergruppen in ihren Kinderzimmern über eine erheblich größere Ausstattung mit Fernseher, Spielkonsole und Computer als ihre jeweilige Gegengruppe. Als Folge dessen weisen sie schon als 10-Jährige und später als 15-Jährige einen weit höheren und auch inhaltlich problematischeren Medienkonsum auf als ihre bei PISA besser abschneidenden Vergleichsgruppen. Dies belegen zwei vom KFN durchgeführte Querschnittsbefragungen von 5.500 Viertklässlern und 17.000 Neuntklässlern. Gestützt auf diese Untersuchungen sowie eine seit 2005 laufende Panel-Untersuchung von 1.000 Berliner Kindern und einem Experiment zu den Auswirkungen unterschiedlicher Freizeitbeschäftigungen auf die Konzentrationsleistung können wir einen Befund klar belegen: Je mehr Zeit Schülerinnen und Schüler mit Medienkonsum verbringen und je brutaler dessen Inhalte sind, desto schlechter fallen die Schulnoten aus. Die Befunde eröffnen viel versprechende Perspektiven dafür, wie man die schulischen Leistungen der PISA-Verlierer nachhaltig verbessern könnte.”

Peter Neitzsch

“Facebook-Nutzer haben schlechtere Noten” (Spiegel Online, April 2009)

Aktuell am 19.04.2009 ist ein Artikel von Peter Neitzsch erschienen, in dem er über eine Studie berichtet, die einen möglichen Zusammenhang zwischen der Nutzung von sozialen Netzwerken und Noten untersucht hat.

Kategorisierung(en) von Computerspielen

Wey-Han Tan hat in seinem Blog einen Beitrag zur Kategorisierung von Computerspielen geschrieben. Darin geht er u.a. der Frage nach, welche alternativen Formen der Kategorisierung für die pädagogische Arbeit sinnvoll sein könnten.

“Kategorisierungen von Computerspielen gibt es meiner Ansicht nach so viele, wie es bestimmte Verwendungszwecke vorgeben: Das reicht von sehr persönlichen bzw. subjektiven Ordnungen (die leider häufig in die politische Diskussion einfliessen) bis zu ernsthaften Versuchen objektiver Taxonomien. ()”

(Link zum Rest des Postings)

22.04.2009 Spielen – Wo wird was von wem gespielt?

…Computerspiele und/als Jugendkultur -  Die Gamerszene auf dem Weg von der Subkultur zur Avantgarde?

Literatur zur Sitzung:

Mia Consalvo
Console video games and global incorporations: Creating a hybrid culture. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, New Orleans Sheraton, New Orleans, LA, May 27, 2004. (Link zu www.allacademic.com)
Zusammenfassung von Mia Consalvo: “This paper argues that the contemporary console video game industry is a hybrid encompassing a mixture of Japanese and American businesses and (more importantly) cultures to a degree unseen in other media industries, especially in regard to US popular culture. The particularities of the video game industry and culture can be recognized in the transnational corporations that contribute to its formation and development; in the global audience for its products; and in the complex mixing of format, style and content within games. As an exemplar of this process, the Japanese game publisher Square Enix is the focus of this case study, as it has been successful in contributing toglobal culture as well as to the digital games industry through its glocal methods. That achievement by a non-Western corporation is indicative of the hybridization of the digital games industry, and it is examined here as one indicator of the complexities and challenges, as well as future potentials, of global media culture.”

Andreas Kirchhoff
Wohlgeordnete Freiheit. Online-Spiele als Sozialisationsräume. In: merz 2008/3, S.32-35. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Andreas Kirchhoff: “Digitale Spielewelten üben eine große Faszination auf Jugendliche aus und führen immer wieder zu Bedenken bei Eltern, pädagogischen Fachkräften und der Öffentlichkeit. Der Beitrag gibt Einblick in Bedeutung und Entwicklung von Online-Spielen aus Perspektive der Produzierenden und Konsumierenden.”

Konstantin Mitgutsch – Herbert Rosenstingl (Hrsg.)
Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. Wien 2008. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Jürgen Fritz schreibt im Vorwort des Sammelbandes:”…Die Leserinnen und Leser dieses Bandes werden sich ein Bild davon machen können, wie das Phänomen “Computerspiele” in unterschiedlicher Weise “gerahmt” wird und welche Zugänge zu diesem Phänomen inzwischen gefunden wurden. Insoweit wird durch diesen Band Raum gegeben für ein differenziertes und umfassendes Verständnis einer techischen, ökonomischen und gesellschaftlichen Entwicklung, die, nach meiner Sicht, zu einer wesentlichen Erweiterung der Lebenswelten und Handlungsräume der Menschen beigetragen hat und in Zukunft noch stärker beitragen wird.”

Thorsten Quandt – Jeffrey Wimmer – Jens Wollmer
Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. (Zugang über Campus-Katalog der Uni Hamburg)
“Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.” (Beschreibung des VS-Verlages)

Christopher Scholz
Spielewahl und Spielpraxis. Computerspiele als pädagogische Herausforderung. In: Winfried Kaminski – Manfred Lorber (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München 2006, S.211-223. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Christopher Scholz fordert von Pädagogen sich nicht nur mit der Spielewahl sondern auch mit der Spielepraxis von Schülern auseinanderzusetzen. Letztere kann beim gleichen Spiel sehr unterschiedlich ausfallen. Spielepraxis beschränkt sich nicht nur das “Wie lange spielst Du?”, sondern umfasst das Geschehen auf dem Bildschirm, die soziale Praxis und die verarbeitende Praxis (Reflexion, emotionale Verarbeitung, Verarbeitung der Kommunikation und kreative Verarbeitung). Er stellt sich den Fragen, was ist gute Praxis und wie ist gute Praxis zu erreichen.

Holger Schramm – Werner Wirth
Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien. Kurzer Rückblick in die medien- und kommunikationswissenschaftliche Forschung. In: merz Medien + Erziehung, 4/2007, S.14-22. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Schramm – Wirth: “Der Beitrag stellt die wichtigsten Begrifflichkeiten, Theorien und  Befunde der Forschung zur Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien vor. Ein besonderes Gewicht wird dabei auf die Mood-Management-Theorie von Dolf Zillmanns gelegt.”

Weitere Literatur

Winfrid Kaminsik – Martin Lorbeer (Hrsg.)
Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten. München 2008.

Klaus P. Treumann u.a.
Medienhandeln Jugendlicher: Mediennutzung und Medienkompetenz. Wiesbaden 2007.

Infomaterial für Eltern und Pädagogen zu Computerspielgenres

Was ist ein Arcade? Welche Inhalte haben Simulationen? Und was passiert bei einem Rollenspiel? Diese und andere Fragen stellen sich Eltern und Pädagogen, wenn sie erstmals mit der Thematik Computerspiele und den zahlreichen Spielegenres konfrontiert werden. Zur Klärung dieser Fragen bieten diverse Fachinstitutionen Broschüren und Informationsmaterial. Als Beispiel werden hier drei unterschiedliche Angebote vorgestellt.¬†

Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat eine Broschüre zum Thema Computerspiele mit grundlegenden Informationen und Hinweisen auf weiterführende Recherchemöglichkeiten zusammengestellt, die sich vor allem an Eltern richtet.¬†
Link zur Broschüre

Für Lehrer und Pädagogen außerschulischer Einrichtungen gibt es spezielle Informationspakete, die auch Anregungen für den Unterricht geben.

“Wie können wir ein Computerspiel beschreiben?” ist der Titel eines Praxisbausteins für den Unterricht in Hauptschulen, dessen Ziel es ist, mit den Schülern Kriterien für die Beschreibung von Computerspielen zu finden. Dieses Angebot von medieninfo Bayern umfasst neben Arbeitsanweisungen für den Unterricht und Folien auch eine Übersicht zu Spielegenres. 
Link zum Praxisbaustein 

Spielraum, das Institut zur Förderung von Medienkompetenz, an der Fachhochschule Köln bietet ebenfalls  Anregungen zur Unterrichtsgestaltung für Pädagogen. Die Unterrichtseinheit “Faszination Computerspiel” regt Schüler an, Gründe zu suchen, warum Computerspiele Spaß machen. Ziel ist es, dass sich die Schüler Gedanken über ihre Spielepräferenzen machen und ihr eigenes Medienhandeln reflektieren. Auch hier beinhaltet die Materialsammlung neben Aufgabenblättern eine Genrekunde für Lehrer sowie einen Aufsatz von Jürgen Fritz.
Link zu Faszination Computerspiel

 

 

15.04.2009 E-Games – Welche Arten von Spielen gibt es?

…Wie können Sie (pädagogisch) klassifiziert und beurteilt werden?

Bitte lesen Sie folgende drei Texte zu dieser Seminarsitzung

Andreas Korn
“Computerspiele: Bildästhetik und Medien im Wandel” In: Merz medien + erziehung, 1/2007, S.64-69. (pdf)
Andreas Korn schreibt: “Während traditionelle audiovisuelle Medien wie das TV und der Film schon lange im Fokus wissenschaftlicher Analysen stehen, ergeben sich von dem durch enorme Veränderungen gekennzeichneten Computerspiel eine Fülle von Impulsen, die in öffentlichen und fachlichen Kreisen ihre Auseinandersetzung fordern. Aus der Fülle der Themen richtet sich der Blick hier auf kulturhistorische, technologische und bildästhetische Diskurse…”

Jürgen Fritz – Wolfgang Fehr
“Wie lassen sich Computer- und Konsolenspiele pädagogisch beurteilen?” Online-Publikation 2003. (letzter Zugriff 08.04.2009) (pdf)
Jürgen Fritz’ und Wolfgang Fehrs Publikation beginnt wie folgt: “In einem Zeitraum von nicht einmal zwanzig Jahren hat das Medium “Computerspiel” nach verschiedenen “Innovationswellen” eine Markt beherrschende Position in Milliardenhöhe erlangt. In den letzten Jahren wurden Umsatzzahlen erreicht, die höher liegen als Vergleichszahlen in der Schallplattenindustrie. Das virtuelle Spiel ist zu einem gleichwertigen Angebot zum Fernsehen geworden und beansprucht zunehmend mehr vom “medialen Zeitbudget” der Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Die Konsolen- und Computerspiele haben sich neben dem Fernsehen als weitere Freizeitmedien etabliert. In den vergangenen 25 Jahren hat bereits die erste Generation von Heranwachsenden in westlichen Industrienationen diese neue Kulturtechnik erlernt, wobei Fähigkeiten angesprochen und entwickelt wurden, die in den traditionellen Medien (und auch dem Fernsehen) nicht gefordert werden…”

Hans-Jürgen Palme
“Sinnreiche” Computerspiele. Erstaunliche Entwicklungen. In: Pro Jugend 1/2007, S.18-21. (Material für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
“In dem Beitrag werden einige Beispiele neuerer Entwicklungen auf dem Computerspielsektor vorgestellt, die sich vornehmlich an jüngere Kinder wenden. Im Gegensatz zu den bisherigen Computerspielen, die mit dem Joystick und/oder mit der Tastatur gesteuert wurden, erfordert diese Spielart einen weitgehenden körperlichen oder sinnlichen Einsatz.” (kurzer Auszug zum Text)

Links zur Sitzung vom 08.04.2009

Diskussion über die Pressemitteilung des bayerischen Innenministers Joachim Herrmann: “Keine Geschäfte mit Tötungstrainingssoftware”

“Killerspiele widersprechen dem Wertekonsens unserer auf einem friedlichen Miteinander beruhenden Gesellschaft und gehören geächtet. In ihren schädlichen Auswirkungen stehen sie auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie, deren Verbot zurecht niemand in Frage stellt.” (Zitat aus der Pressemitteilung 127/09 vom 31.03.2009)
Der Vergleich von sogenannten Killerspielen mit Kinderpornographie stieß in der Gamerszene auf große Empörung. Beispielhaft seien hier die Reaktionen der User der Internetseite Stigma Videospiele sowie des¬†Forums der Computerspielzeitschrift CHIP erwähnt. Letztere plant eine Diskussion mit dem bayerischen Innenminister.

Reaktionen der Gamer auf die öffentliche Berichterstattung

Aktuelle wissenschaftliche Auseinandersetzung: Game Based Learning Conference 2009
Die Game Based Learning Conference fand vom 19. bis 20. März 2009 in London statt und ist eine der größten ihrer Art. Einige der Vorträge sind auf der Website auch als Video dokumentiert.

08.04.2009 Erziehungswissenschaftliche Fragestellungen zu E-Games ‚Äì eine Einführung

Literatur zur Sitzung:

Simone Kimpeler – Michael Mangold – Wolfgang Schweiger
Die digitale Herausforderung. Zehn Jahre Forschung zur computervermittelten Kommunikation. Wiesbaden 2007. (Voransicht bei GoogleBooks)
“Die Digitalisierung von Kommunikation löst eine Reihe wirtschaftlicher, technischer und sozialer Konvergenzprozesse aus. Dabei stehen nicht nur die Chancen und Potentiale der medialen Vernetzung, Mobilität und gesellschaftlichen Virtualisierung im Vordergrund, sondern auch Herausforderungen bezüglich einer Fragmentierung der Öffentlichkeit, einer Konzentration der Anbieter und neuer Formen der Informationsfilterung oder -selektion. Der Tagungsband liefert einen Einblick in die aktuelle medien- und kommunikationswissenschaftliche Forschung. ” (aus dem Klappentext).

Hans-Dieter Kübler
Medienpädagogische Innenansichten medialer Bilderwelten. Desiderate und Herausforderungen für Forschungen und Praxis. In: Helga Theunert (Hrsg.): Bilderwelten im Kopf. München 2006, S.117-135. (Material für Seminarteilnehmer über EduCommsy)

Rolf Oerter
Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. München 1999. (Voransicht bei GoogleBooks)
“Was bedeutet Spielen, und warum spielen Kinder? Rolf Oerter zeigt auf der Grundlage der Handlungstheorie, was Spielen ausmacht, wie es den Akteur verändert und entwickelt, wie er seinen Gegenstand versteht und bearbeitet. Spielen ist Lebensbewältigung – für Kinder und, auf andere Weise, auch für Erwachsene.
Rolf Oerter entwirft in diesem Buch eine neue Theorie des kindlichen Spiels. Ausgehend von der psychologischen Handlungstheorie zeigt er, dass der Sinn des Spiels darin besteht, der Lebensbewältigung zu dienen. Die existenzielle Bedeutung des Spiels zeigt sich auch darin, dass es in modifizierter Form im Erwachsenenalter erhalten bleibt. Der Autor wählt den handlungstheoretischen Zugang, um das Phänomen des Spiels von einem übergreifenden Standpunkt aus zu betrachten und so das bisherige Verständnis von Spiel zu erweitern und zu vertiefen. Die Darstellung wird durch eine Fülle von Beispielen kindlicher Spielabläufe ergänzt.” (Kurzbeschreibung des Beltz Verlags)


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