Monatsarchiv für Mai 2009

 
 

10.06.2009 (Serious) E-Games machen gesund?

Literatur zur Sitzung:

Claudia Lampert – Christine Schwinge – Daniel Tolks
Der gespielte Ernst des Lebens. Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung.
Abstract des Artikels: “Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexte diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenĂĽber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-Learning abgegrenzt. Das Spektrum von Serious Games wird am Beispiel von zwei Spielen aus dem Gesundheitsbereich (Re-Mission und Fatworld) dargestellt und die Potenziale und Grenzen von Serious Games (for Health) erörtert. Da bislang nur wenige empirische Befunde zur Wirkung von Serious Games vorliegen, plädieren die Autoren fĂĽr eine umfassende Grundlagen- und Wirkungsforschung.”

 

 

27.05.2009 ‚ÄûPädagogisch wertvoll«

…Welche Spiele sind unter pädagogischen Gesichtspunkten preisverdächtig? Lassen sich mit populären Spielen nebenbei SchlĂĽsselkompetenzen erwerben?

Literatur zur Sitzung

Simon Egenfeldt-Nielsen
“Beyond Edutainment – Exploring the Educational Potential of Computer Games”
Aus der Einleitung: “Computer games have attracted much attention over the years, mostly attention of the less flattering kind. This has been true for computer games focused on entertainment, but also for what for years seemed a sure winner, edutainment. This dissertation aims to be a modest contribution to understanding educational use of computer games by building a framework that goes beyond edutainment. A framework that goes beyond the limitations of edutainment, not relying on a narrow perception of computer games in education…”
In dieser Dissertation entwickelt Egenfelt-Nielsen eine Theorie zum pädagogischen Potential von Computerspielen.

Christa Gebel – Michael Gurt – Ulrike Wagner
Kompetenzförderliche Potentiale populärer Computerspiele. München 2005. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)¬†
Fragestellungen dieser Untersuchung:
- Welche Kompetenzen können beim Spielen von Computerspielen gefördert werden?¬†
- Wonach differenzieren Spiele in Hinblick auf ihre Kompetenzförderlichkeit?
- Wie können kompetenzförderliche Faktoren von populären Computerspielen nutzbar gemacht werden in der beruflichen Aus- und Weiterbildung?¬†

Susanne Gölitzer – Matthias Fechter
“Ich bin auf Level 78″. Was Kinder und Jugendliche an Computer- und Videospielen lernen können. In: merz Medien + Erziehung 1/2008, 64-69. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy) 
EinfĂĽhrung des Artikels: “Seit geraumer Zeit gehören Computer- und Videospiele zu den beherrschenden Themen in der Ă–ffentlichkeit. Im Vordergrund stehen dabei meist die Auseinandersetzungen um die sogenannten “Killerspiele”, obwohl diese nur einen geringen Teil aller verkauften Spielen ĂĽberhaupt ausmachen. Welchen Stellenwert Computer- und Videospiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen haben und was fĂĽr eine Thematisierung von Spielen und Spielerfahrungen im Unterricht.”

Nadia Kraam
Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen. In: merz Medien + Erziehung, 3/2004, 12-17.¬†
Einleitung des Artikels: “Innerhalb der regen Diskussion zur Wirkung von Computerspielen ist die Untersuchung kompetenzfördernder Aspekte in virtuellen Spielwelten zu sehr vernachlässigt worden. Umso dringender wurde es, die ForschungslĂĽcke durch umfassende Untersuchungen zu beheben und durch relevante Forschungsergebnisse Impulse fĂĽr eine neue Sichtweise im Bereich der Computerspiele zu vermitteln.” 

 

OPEN UNI am 13.06.

Die Universität Hamburg lädt am 13.06.09 alle Interessierten zur OPEN UNI ein. An diesem Tag haben Besucher die Möglichkeit die Fakultäten und Fachgebiete in Vorträgen, Experimenten, Ausstellungen und Podiumsdiskussionen kennenzulernen.

Der Fachbereich Medienpädagogik wird sich mit einem Stand zum Thema “Computerspiele in Lehre und Forschung” präsentieren. Besucher haben die Möglichkeit, einen Einblick in die Forschungen der Erziehungswissenschaft rund um Computerspiele zu erhalten und sich spielerisch ĂĽber Chancen und Risiken von Computerspielen zu informieren.
Im Rahmen dieser Aktion sind auch die Studentinnen und Studenten des Seminars “E-Games und Bildung” eingeladen, ihre geplanten Forschungsarbeiten der Ă–ffentlichkeit in Form eines Posters vorzustellen. Weitere Informationen hierzu erhalten Sie in den nächsten Tagen.

20.05.2009 Medienkompetenzvermittlung und Jugendmedienschutz in Sachen E-Games

Literatur zur Sitzung:

Inka Brunn (sowie Hardy Dreier, Stephan Dreyer, Uwe Hasebrink, Thorsten Held, Claudia Lampert und Wolfganz Schulz)
“Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele”

Aus derEinfĂĽhrung: “Jugendschutz lebt von Bedingungen, die er selbst rechtlich nicht garantieren kann. Vielmehr bestimmen der Alltag des Einzelnen, die Nutzungsgewohnheiten der Spielerinnen und Spieler und die wirtschaftlichen Auswertungsstrategien, wie mit Spielen umgegangen wird. FĂĽr auf den Realbereich bezogene (rechts-) wissenschaftliche Analyseergebnisse, aber auch fĂĽr das Gesamtverständnis des Mediums „Game« ist ein Ăśberblick ĂĽber die Rahmenbedingungen von Video- und Computerspielen unerlässlich…”

Marco Fileccia
LAN-Party in der Schule? In: Computer + Unterricht, 16/2006, 50-51. (Material fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
Marco Fileccia veranstaltet regelmäßig LAN-Parties an einem Gymnasium im Ruhrgebiet. In diesem Artikel schreibt er über seine Ziele und Erfahrungen mit diesen Veranstaltungen.

Höynck – Mößle – Pfeiffer – Rehbein
Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen Computerspielen. Eine Analyse der USK-Alterseinstufungen. Hannover 2007. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy).¬†

Helga Theuert – Christa Gebel
Untersuchung der Akzeptanz des Jugendmedienschutzes aus der Perspektive von Eltern, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften. Endbericht. München: JFF. 2007. (Online-Dokument)
Diese Untersuchung hat zwei Zielstellungen: Umsetzungsprobleme der bestehenden gesetzlichen Regelungen zum Jugendmedienschutz zu eruieren sowie zu analysieren, welche Bereiche bisher noch nicht durch den Jugendmedienschutz erfasst sind.
 

Helga Theunert – Christa Gebel
Jugendmedienschutz: erhebliche Kritik aus der Alltagsperspektive.” In: merz Medien + Erziehung, 1/2008, 18-25. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy) 
EinfĂĽhrung des Artikels: “Eine qualitative Studie zur Haltung von Eltern, Jugendlichen und pädagogischem Fachpersonal zum Jugendmedienschutz verdeutlicht Irritation und Kritik aus der Perspektive der Betroffenen. Insbesondere die GegenĂĽberstellung des Medienhandelns der befragten Jugendlichen einerseits und des elterlichen Kontrollvermögens andererseits verweisen auf einen erheblichen Optimierungsbedarf.”

Eigene Forschungsarbeiten

Liebe Seminarteilnehmer,

eine aktualisierte Übersicht zu möglichen eigenen Forschungen findet sich auf EduCommsy¬†(hier mit kurzer Info zum weiteren Ablauf) bzw. in Drop Box unter Organisatorisches.

13.05.2009 Computersspielesucht

Literatur zur Sitzung:

Reinhold Jäger – Nina Moormann
Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter. Landau 2008. (pdf)
Im Rahmen einer nichtrepräsentativen Online-Studie wurden Kinder und Jugendliche bezüglich ihres Computerspielverhaltens und verschiedener persönlicher Merkmale befragt, die im Zusammenhang mit einer krankhaften Computerspielnutzung vermutet werden.¬†

Florian Rehbein – Matthias Kleinmann – Thomas Mößle
Computerspielabhängigkeit im Kindes und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale.¬†KFN. Hannover 2009.¬†
Auszug aus der Zusammenfassung:
“(…)  Analysen zu den Entstehungsbedingungen von Computerspielabhängigkeit belegen, dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurĂĽckliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenständige Erklärungskraft fĂĽr die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Hierbei zeigt sich, dass World of Warcraft mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial entfaltet. Die tägliche Spieldauer beträgt bei 15‚Äêjährigen männlichen Nutzern dieses Spiels im Schnitt nahezu vier Stunden. 36 Prozent spielen mehr als 4,5 Stunden am Tag. Jeder FĂĽnfte ist entweder als abhängigkeitsgefährdet (11,6 %) oder als abhängig (8,5 %) einzustufen. Diese Befunde werden durch Ergebnisse unseres Berliner Längsschnitt Medien bestätigt, einer Kohortenstudie an 1.156 Berliner GrundschĂĽlern. Auch hier zeigt sich, dass bestimmte Computerspielmerkmale bereits im Kindesalter ein problematisches bzw. abhängiges Spielverhalten verursachen oder verstärken können. (…)”

Klaus Wölfling
“Computerspielsucht” aus klinischer Sicht. In: Pro Jugend 2/2008, 7-11. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
Abstract des Autors:
“In dem Beitrag wird u.a. die Problematik aufgezeigt, dass die “Diagnostik und die nationale und internationale Anerkennung hinsichtlich der “Computerspielsucht” bisher noch nicht gelungen ist. Studien bringen einzelne Ergebnisse, jedoch sind weitere empirische Daten notwendig. ein Modellprojekt zur Behandlung der Computerspielsucht wird in der neu eröffneten Ambulanz fĂĽr Spielsucht in Mainz gestartet.” 

Weitere Literatur

Sabine GrĂĽsser – Ralf Thalemann: ComputerspielsĂĽchtig? Rat und Hilfe. Bern 2006. 

Eigene Forschungsarbeiten

Liebe Seminarteilnehmer,

Sie finden nun die Ăśbersicht mit Anregungen zu eigenen Forschungen sowohl bei EduCommsy als auch bei DropBox.

Ringvorlesung Games an der HAW Hamburg

“Gold und Geld – Spiele und Reichtum” ist der Titel der öffentlichen Ringvorlesung zum Thema Games der Hochschule fĂĽr Angewandte Wissenschaften in Hamburg. Bis einschlieĂźlich 16.06.2009 finden immer dienstags um 18 Uhr Vorträge von Branchenkennern statt zu Themen wie “Zielgruppe Mädchen als Erfolgsmodell”,  ”Jobs in der Goldgrube – Arbeiten in der Gamebranche” oder “Game Design und Culture: Wann sind Spiele im interkulturellen Kontext erfolgreich?”.

Mehr Informationen zur Veranstaltung gibt es hier.

Vortrag am 28. April 2009 zum Thema “Du bist doch schon sĂĽchtig!”

Zum Vortrag (Aufnahme): “Du bist doch schön sĂĽchtig!”

Du bist doch schon sĂĽchtig! – Wenn die Kinder aus der Perspektive der Eltern die Kontrolle ĂĽber ihre Mediennutzung verlieren: Kontrollzuschreibungen im Kontext medialer Transformation

Ein Vortrag von Dr. Rudolf Kammerl, Universität Hamburg
Dienstag, 28.4.2009, 18:15-19:45 im R504a
Zum Vortrag:
“Wieviel Internet- und Computernutzung ist normal? Was ist zuviel? Wie sind Sucht-Zuschreibungen in diesem Zusammenhang zu interpretieren? Ausgehend von aktuellen Forschungsergebnissen der Mediensuchtforschung wird ausgefĂĽhrt, wie das Phänomen „Mediensucht« gedeutet werden kann und welche Implikationen diese Konstruktionen fĂĽr den Umgang mit den Jugendlichen. […]” (Aus der Programmbeschreibung)


Meta