Monatsarchiv für Juni 2009

 
 

01.07.2009 Medienbildung – Computerspielebildung: E-Games als Kulturgut

… – Was wĂĽrde ein Spiele-Kanon enthalten:  Kreative und reflexive Zugänge zu Spielen Creative Gaming – JAF

Literatur zur Sitzung

Johannes Fromme –  Benjamin Jörissen – Alexander Unger
“Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen” In: Medienpädagogik 15/16 (2008). (pdf)
Abstract des Artikels: ”Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen fĂĽr die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafĂĽr, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu ĂĽberbrĂĽcken.”

Christian Stöcker
Game-Kanon. Spiele fĂĽr die Ewigkeit. Spiegel Online 2007.
Abstract des Artikels:  ”US-Experten haben eine Liste mit Videospielen aufgestellt, die als Meilensteine fĂĽr die Nachwelt erhalten werden sollen. Nicht nur, weil er auch “Doom” enthält, wird der Kanon fĂĽr Diskussionen sorgen – und das ist gut. Denn das digitale Erbe der Kunstform Spiel ist vom Untergang bedroht.”

Weitere Literatur
Johannes Fromme – Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Opladen 2001. ( z.B. verfĂĽgbar in der Bibliothek des Hans-Bredow-Instituts)

24.06.2009 Computerbasierte Planspiel und Simulationen in Hochschulen und Unternehmen

Literatur zur Sitzung

Stephan Schwan
Game based learning. Computerspiele in der Hochschullehre. 2006. (pdf)
Professor Stephan Schwan ist Leiter der Arbeitsgruppe “Wissenserwerb mit Cybermedia”. In diesem Artikel fasst er die Prinzipien, die “gute” Computerspiele kennzeichnen zusammen, geht der Frage nach, wie gute Lernspiele aussehen und gibt einen Ăśberblick ĂĽber Lernsoftware, mit deren Hilfe Lehrende selbst Spielszenarien entwickeln können. 

Weitere Literatur
David Gibson (Hrsg.)
Games and simulations in online learning. Research and development frameworks. Hershey 2008. 

17.06.2009 Spielerisch Lernen in der Schule

Literatur zur Sitzung

Pal Aarsand
Boys’ Use of Computer Games in School: Computer Gaming as a Resource in Identity Work. In: merz Medien + Erziehung. 2/2007 , 37-43. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
EinfĂĽhrung zum Artikel: “Ihr Expertentum im Hinblick auf Computerspiele ist ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen vier 13- bzw. 14-jährigen Jungen einer Schulklasse und ihren MitschĂĽlerinnen und MitschĂĽlern. Dieses Expertentum trägt ihnen zum einen die Bewunderung der Klasse ein, die den Gesprächen der Jungen oft nicht folgen kann, zum anderen werden sie eher abschätzig als “Nerds” bezeichnet. Innerhalb der Vierergruppe hat jeder der Jungen einen bestimmten Status, der mit den jeweiligen Spielfertigkeiten zusammenhängt.” 

James Paul Gee
Why Are Video Games Good For Learning? o.A. (pdf)
Good Video Games and Good Learning. o.A. (pdf) 
Learnig by Design: Good Video Games as Learning Machines. o.A. (pdf)
James Paul Gee ist Linguistik-Professor an der Arizona State University und setzt sich intensiv mit der lerntheoretischen Bedeutung von Computerspielen auseinander. In “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy” benennt er 36 Lernprinzipien, die sich im Design guter Spiele finden lassen. Diese Prinzipien sollten nach Gee auch im Klassenzimmer angewandt werden. 

P.Ohler – G.Nieding
Was lässt sich beim Computerspielen lernen? Kognitions- und spielpsychologische Überlegungen. In: R.Kammerl (Hrsg.): Computerunterstütztes Lernen. München 2000, 188-215. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Einleitung des Artikels: “Der Zusammenhang von Spielen und Lernen wird im Rahmen evolutionspsychologischer Ansätze neu ĂĽberdacht. Es resultiert die Annahme, dass der Sinn von Spielen in der systematischen Genese von Verhaltensvarianten besteht.  Unter diesem Gesichtspunkt besitzen Spielen und Lernen unterschiedliche psychische Funktionen. Es wird empirisch gezeigt, dass auch bei Computerstrategiespielen der Aspekt systematischer Variantengenese vorhanden ist. Dies ist eine Voraussetzung fĂĽr divergents Denken und Kreativität. Hier liegt die eigentliche Funktion von Computerspielen beim Erwerb kognitiver Strukturen. Computerspiele sind insofern weniger geeignet, um eingebunden in einen instruktionellen ProzeĂź Wissenserwerb herbeizufĂĽhren. Daraus folgt, dass Projekte eines spielerischen Lernens mit sogenantner Edutainment-Software u.U. von falschen Voraussetzungen ausgehen.”

Dominik Petko
Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 2008, 15/16.
Aus dem Abstract: “Der besondere Wert von Computerspielen und Videogames fĂĽr informelle und formelle Lernprozesse wird in den letzten Jahren intensiv diskutiert. FĂĽr schulische Kontexte ist es von besonderer Bedeutung, nicht nur die allgemeinen Potenziale solcher Spiele zu erkennen, sondern sie auch mit geeigneten Unterrichtsarrangements umzusetzen. Der Artikel gibt einen Ăśberblick ĂĽber die grundlegenden Konzepte und Ansätze, die dabei fĂĽr die schulische Praxis relevant sein können.”

Annette Wiegelmann-Bals – Lars Zumbansen
Kommerzielle Spielkonzepte im Unterricht. Ein handlungsorientierter Ansatz. In: merz Medien + Erziehung. 2/2008, 61-66. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
EinfĂĽhrung zum Artikel: “Konsolenhersteller wie Sony versprechen ihrer jungen Zielgruppe einzigartige Spielewelten, in denen Ideale und Wunschvorstellugen der jeweiligen Kultur zum Ausdruck kommen. Im Rahmen des hier methodich und inhaltlich vorgestellten Unterrichtsentwurfes zur schulischen Medienerziehung sollen sich SchĂĽlerinnen und SchĂĽler der manipulativen Werbestrategien sowie ihrer Rolle als Konsumenten bewusst werden.”

Weitere Literatur
Jürgen Fritz:¬†Schule und Spiel. Zur Einheit von Spielen und Lernen. In: Schulmagazin 5 bis 20, 7-8/2006, 9-12.¬†
David Williamson Shaffer – James Paul Gee: How Computer Games Help Children Learn. Palgrave 2009. 


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