17.06.2009 Spielerisch Lernen in der Schule

Literatur zur Sitzung

Pal Aarsand
Boys’ Use of Computer Games in School: Computer Gaming as a Resource in Identity Work. In: merz Medien + Erziehung. 2/2007 , 37-43. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Einführung zum Artikel: “Ihr Expertentum im Hinblick auf Computerspiele ist ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen vier 13- bzw. 14-jährigen Jungen einer Schulklasse und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. Dieses Expertentum trägt ihnen zum einen die Bewunderung der Klasse ein, die den Gesprächen der Jungen oft nicht folgen kann, zum anderen werden sie eher abschätzig als “Nerds” bezeichnet. Innerhalb der Vierergruppe hat jeder der Jungen einen bestimmten Status, der mit den jeweiligen Spielfertigkeiten zusammenhängt.” 

James Paul Gee
Why Are Video Games Good For Learning? o.A. (pdf)
Good Video Games and Good Learning. o.A. (pdf) 
Learnig by Design: Good Video Games as Learning Machines. o.A. (pdf)
James Paul Gee ist Linguistik-Professor an der Arizona State University und setzt sich intensiv mit der lerntheoretischen Bedeutung von Computerspielen auseinander. In “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy” benennt er 36 Lernprinzipien, die sich im Design guter Spiele finden lassen. Diese Prinzipien sollten nach Gee auch im Klassenzimmer angewandt werden. 

P.Ohler – G.Nieding
Was lässt sich beim Computerspielen lernen? Kognitions- und spielpsychologische Überlegungen. In: R.Kammerl (Hrsg.): Computerunterstütztes Lernen. München 2000, 188-215. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Einleitung des Artikels: “Der Zusammenhang von Spielen und Lernen wird im Rahmen evolutionspsychologischer Ansätze neu überdacht. Es resultiert die Annahme, dass der Sinn von Spielen in der systematischen Genese von Verhaltensvarianten besteht.  Unter diesem Gesichtspunkt besitzen Spielen und Lernen unterschiedliche psychische Funktionen. Es wird empirisch gezeigt, dass auch bei Computerstrategiespielen der Aspekt systematischer Variantengenese vorhanden ist. Dies ist eine Voraussetzung für divergents Denken und Kreativität. Hier liegt die eigentliche Funktion von Computerspielen beim Erwerb kognitiver Strukturen. Computerspiele sind insofern weniger geeignet, um eingebunden in einen instruktionellen Prozeß Wissenserwerb herbeizuführen. Daraus folgt, dass Projekte eines spielerischen Lernens mit sogenantner Edutainment-Software u.U. von falschen Voraussetzungen ausgehen.”

Dominik Petko
Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 2008, 15/16.
Aus dem Abstract: “Der besondere Wert von Computerspielen und Videogames für informelle und formelle Lernprozesse wird in den letzten Jahren intensiv diskutiert. Für schulische Kontexte ist es von besonderer Bedeutung, nicht nur die allgemeinen Potenziale solcher Spiele zu erkennen, sondern sie auch mit geeigneten Unterrichtsarrangements umzusetzen. Der Artikel gibt einen Überblick über die grundlegenden Konzepte und Ansätze, die dabei für die schulische Praxis relevant sein können.”

Annette Wiegelmann-Bals – Lars Zumbansen
Kommerzielle Spielkonzepte im Unterricht. Ein handlungsorientierter Ansatz. In: merz Medien + Erziehung. 2/2008, 61-66. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Einführung zum Artikel: “Konsolenhersteller wie Sony versprechen ihrer jungen Zielgruppe einzigartige Spielewelten, in denen Ideale und Wunschvorstellugen der jeweiligen Kultur zum Ausdruck kommen. Im Rahmen des hier methodich und inhaltlich vorgestellten Unterrichtsentwurfes zur schulischen Medienerziehung sollen sich Schülerinnen und Schüler der manipulativen Werbestrategien sowie ihrer Rolle als Konsumenten bewusst werden.”

Weitere Literatur
Jürgen Fritz:¬†Schule und Spiel. Zur Einheit von Spielen und Lernen. In: Schulmagazin 5 bis 20, 7-8/2006, 9-12.¬†
David Williamson Shaffer – James Paul Gee: How Computer Games Help Children Learn. Palgrave 2009. 

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