Eigene Forschungsarbeiten

Liebe Seminarteilnehmer,

eine aktualisierte Übersicht zu möglichen eigenen Forschungen findet sich auf EduCommsy¬†(hier mit kurzer Info zum weiteren Ablauf) bzw. in Drop Box unter Organisatorisches.

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13.05.2009 Computersspielesucht

Literatur zur Sitzung:

Reinhold Jäger – Nina Moormann
Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter. Landau 2008. (pdf)
Im Rahmen einer nichtrepräsentativen Online-Studie wurden Kinder und Jugendliche bezüglich ihres Computerspielverhaltens und verschiedener persönlicher Merkmale befragt, die im Zusammenhang mit einer krankhaften Computerspielnutzung vermutet werden.¬†

Florian Rehbein – Matthias Kleinmann – Thomas Mößle
Computerspielabhängigkeit im Kindes und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale.¬†KFN. Hannover 2009.¬†
Auszug aus der Zusammenfassung:
“(…)  Analysen zu den Entstehungsbedingungen von Computerspielabhängigkeit belegen, dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurĂĽckliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenständige Erklärungskraft fĂĽr die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Hierbei zeigt sich, dass World of Warcraft mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial entfaltet. Die tägliche Spieldauer beträgt bei 15‚Äêjährigen männlichen Nutzern dieses Spiels im Schnitt nahezu vier Stunden. 36 Prozent spielen mehr als 4,5 Stunden am Tag. Jeder FĂĽnfte ist entweder als abhängigkeitsgefährdet (11,6 %) oder als abhängig (8,5 %) einzustufen. Diese Befunde werden durch Ergebnisse unseres Berliner Längsschnitt Medien bestätigt, einer Kohortenstudie an 1.156 Berliner GrundschĂĽlern. Auch hier zeigt sich, dass bestimmte Computerspielmerkmale bereits im Kindesalter ein problematisches bzw. abhängiges Spielverhalten verursachen oder verstärken können. (…)”

Klaus Wölfling
“Computerspielsucht” aus klinischer Sicht. In: Pro Jugend 2/2008, 7-11. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
Abstract des Autors:
“In dem Beitrag wird u.a. die Problematik aufgezeigt, dass die “Diagnostik und die nationale und internationale Anerkennung hinsichtlich der “Computerspielsucht” bisher noch nicht gelungen ist. Studien bringen einzelne Ergebnisse, jedoch sind weitere empirische Daten notwendig. ein Modellprojekt zur Behandlung der Computerspielsucht wird in der neu eröffneten Ambulanz fĂĽr Spielsucht in Mainz gestartet.” 

Weitere Literatur

Sabine GrĂĽsser – Ralf Thalemann: ComputerspielsĂĽchtig? Rat und Hilfe. Bern 2006. 

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Eigene Forschungsarbeiten

Liebe Seminarteilnehmer,

Sie finden nun die Ăśbersicht mit Anregungen zu eigenen Forschungen sowohl bei EduCommsy als auch bei DropBox.

Ringvorlesung Games an der HAW Hamburg

“Gold und Geld – Spiele und Reichtum” ist der Titel der öffentlichen Ringvorlesung zum Thema Games der Hochschule fĂĽr Angewandte Wissenschaften in Hamburg. Bis einschlieĂźlich 16.06.2009 finden immer dienstags um 18 Uhr Vorträge von Branchenkennern statt zu Themen wie “Zielgruppe Mädchen als Erfolgsmodell”,  ”Jobs in der Goldgrube – Arbeiten in der Gamebranche” oder “Game Design und Culture: Wann sind Spiele im interkulturellen Kontext erfolgreich?”.

Mehr Informationen zur Veranstaltung gibt es hier.

Vortrag am 28. April 2009 zum Thema “Du bist doch schon sĂĽchtig!”

Zum Vortrag (Aufnahme): “Du bist doch schön sĂĽchtig!”

Du bist doch schon sĂĽchtig! – Wenn die Kinder aus der Perspektive der Eltern die Kontrolle ĂĽber ihre Mediennutzung verlieren: Kontrollzuschreibungen im Kontext medialer Transformation

Ein Vortrag von Dr. Rudolf Kammerl, Universität Hamburg
Dienstag, 28.4.2009, 18:15-19:45 im R504a
Zum Vortrag:
“Wieviel Internet- und Computernutzung ist normal? Was ist zuviel? Wie sind Sucht-Zuschreibungen in diesem Zusammenhang zu interpretieren? Ausgehend von aktuellen Forschungsergebnissen der Mediensuchtforschung wird ausgefĂĽhrt, wie das Phänomen „Mediensucht« gedeutet werden kann und welche Implikationen diese Konstruktionen fĂĽr den Umgang mit den Jugendlichen. […]” (Aus der Programmbeschreibung)

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06.05.2009 Gewaltwirkungsforschung

Literatur zur Sitzung:

Brad J. Bushman und Rowell Huesmann
“Short-term and Long-term Effects of Violent Media on Aggression in Children and Adults” In: Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, Vol. 160, 2006, 348-352. (Website)
“In this article, we describe what we believe are the major psychological processes that account for the relationship between children’s exposure to different kinds of violence in their world and the increase in the risk for violence and aggression that this exposure produces. We then use meta-analyses to show that, on the whole, the available empirical data show the patterns one would expect from this theory. Although the focus of this article is on exposure to media violence, the theoretical premise is that the same processes operate when children are exposed to media violence as when they are exposed to violence on the street, in the home, or among their peers…”

Ullrich Dittler – Michael Hoyer
Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer Perspektive. MĂĽnchen 2008. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer in EduCommsy).
Verlagsinformation zum Buch:
“Kinder und Jugendliche fĂĽhren heute ein anderes Leben als die Generationen vor ihnen. Interaktive und digitale Medien, kurzlebige Medieninhalte und kĂĽnstliche Stars sowie andere Kunstprodukte der Pop-Kultur sind wesentliche Bestandteile der kindlichen und jugendlichen Lebenswelt. 
Während den vergangenen Generationen noch Radio und Fernsehen mit ihrem ‚Äì aus heutiger Sicht ‚Äì relativ beschränkten Unterhaltungs- und Informationsangebot als Leitmedium diente, ist aktuell ein Wechsel zu verzeichnen: denn Radio und Fernsehen verlieren für die heutigen Kids ständig an Bedeutung, während interaktive Unterhaltungs-, Informations- und Kommunikationsmedien, wie Handys, Computer und Spielkonsolen, immer selbstverständlicher werden. Dieser Wandel des gesellschaftlichen Leitmediums ist ein in der Mediengeschichte bisher beispielloser Vorgang. Er beinhaltet Chancen aber auch Gefahren.¬†

Der vorliegende Sammelband greift die öffentliche Diskussion auf und stellt die aktuelle Forschung dar. Durch die ZusammenfĂĽhrung von aktuellen Forschungsergebnissen und Theorieansätzen können wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse der Mediennutzung und Medienwirkung präsentiert werden. Im Rahmen dieses Buches werden jedoch nicht nur aktuelle Forschungsergebnisse vorgestellt und verschiedene Ansätze diskutiert, sondern auch Handlungsempfehlungen von kompetenter Seite gegeben.”

Thomas Feibel 
Killerspiele im Kinderzimmer. Zwischen Faszination und Wirkung“. DĂĽsseldorf – ZĂĽrich 2004. (Beispiel-Kapitel von www.mediaculture-online.de, pdf)

Auszug:
“Die Faszination, die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche ausĂĽben, ist schnell erklärt. In Computerspielen dĂĽrfen sie all das machen, was sie in der Realität nicht tun können oder dĂĽrfen: Sie fahren waghalsige Autorennen durch tiefen Schlamm, rasen mit quietschenden und rauchenden Reifen durch die Innenstadt, tauchen viele Meter unter dem Meer, steuern mit groĂźer Präzision Flugzeuge und Helikopter, (…) finden das Serum gegen ein tödliches Virus, das die gesamte Menschheit bedroht, bedienen ein umfangreiches Waffenarsenal von der Steinschleuder bis zum Snipergewehr und und und …
Kurz: sie retten die Welt. Und das Tag fĂĽr Tag. Ohne Zweifel hätten uns Erwachsene solche Spiele und ihre Aufgaben in unserer eigenen Kindheit auch gereizt. Ăśberwiegend haben wir auch Ă–hnliches gespielt. Nur eben ohne Computer, sondern in der Fantasie und in Tagträumen…”

C.Ferguson – J.Kilburn
The Public Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review. In: The Journal of Pediatrics, May 2009, 759-763. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer in EduCommsy)

W.H.Hopf – G.L. Huber – R.H. Wei߬†
Media Violence and Youth Violence. A 2-Year Longitudinal Study. Journal of Media Psychology, 3/08, Seite 79-96. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
Abstract der Autoren:
“The frequency of exposure to media violence and eight additional risk factors were path-analyzed in a 2-year longitudinal study. The exposure to media violence (total score) affected student’ later violence and later violent delinquency more strongly than other risk factors. Direct effects were also caused by risk factors assessed at Time 1, which in turn were reinforced by the remaining risk factors on the second or third stratum of analyseis. Of particular importance are findings that (1) playing violent electronic games is the strongest risk factor of violent criminality and (2) both media-stimulatated adn real experiences of aggressive emotions associated with the motive of revenge are core risk factors of violence in school and violent criminality. The results of our study show that the more frequently children view horror and violence films during childhood and the more frequently they plat violent electronic games at the beginning of adolescence the higher will these student’s violence and delinquency be at the age of 14.” 

von Astrid Kristen
Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele. Eine Längsschnittstudie zu der Frage wer wen beeinflusst. Dissertation Fu Berlin. Berlin 2005. (Download vom Archivserver der Deutschen Nationalbiblithek)
In dieser Dissertation aus dem Fachbereich Psychologie untersucht Kristen den Zusammenhang von Gewaltdarstellungen in Computerspielen, bei denen es sich überwiegend um kriegerische oder kampfbetonte Auseinandersetzungen handelt, mit real auftretenden körperlichen Aggressionen bei Jungen.¬†

Michael Kunczik
Medien und Gewalt. Der aktuelle Forschungsstand. In: Ullrich Dittler – Manfred Hoyer (Hrsg.): Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive. MĂĽnchen 2008. 163-185. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer in EduCommsy)
Kunczik bietet hier eine Ăśbersicht ĂĽber die Vielfalt der Forschungsarbeiten zum Thema Medien und Gewalt.

Klaus Mathiak – RenĂ© Weber
Bilderwelten aus der Sicht der Hirnforschung. In: Helga Theunert (Hrsg.): Bilderwelten im Kopf. München 2006.¬†53-68. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
“Die Durchdringung von Gesellschaft mit computerisierter Visualisierungstechnik intensiviert die Alltäglichkeit von visuellen Medien. Wir hypothetisieren, dass diese Veränderung in der Medialität zugleich einen Paradigmenwechsel in der Wissenschaft befördert und die Hirnforschung hierbei eine besondere Rolle einnimmt. Die funktionelle Bildgebung trägt einerseits zur Verbildlichung der Wissenschaft bei und andererseits untersucht sie Wirkungen von multimodalen Medien auf den Menschen. Diese Hypothese der doppelten rolle der Hirnforschung werden wir in diesem Beitrag untermauern, indem wir zunächst die paradigmatische Wirkung von Bildern diskutieren. Nach einem Ăśberblick ĂĽber hinrphysiologische Befunde zu Sozialverhalten werden wir eine Studie zu präsentieren, die die Verarbeitung von virtuellen Bilderwelten im Gehirn von Jugendlichen untersucht. (…)”  

von Ingrid Möller
Mediengewalt und Aggression. Eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele. Potsdam 2006. (pdf)

Weitere Literatur

Wolfgang Fehr – JĂĽrgen Fritz
Zum Problem virtueller Gewalt. Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Werteentscheidung. In: Medien praktisch, 21/1997, 39-41. 

 

 

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29.04.2009 Computerspielen und Schulerfolg

Literatur zur Sitzung

Christian Pfeiffer – Thomas Mößle – Matthias Kleinmann – Florian Rehbein
Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. (Hannover 2007). (pdf)

Zusammenfassung der Autoren:
“Am KFN wird seit 2004 mit verschiedenen Forschungsmethoden die Frage untersucht, wie sich bestimmte Mediennutzungsmuster auf Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen auswirken. Die Befunde weisen ĂĽberraschend deutliche Parallelen zu den Ergebnissen der drei PISA-Studien auf. Dort wurden im Vergleich bestimmter SchĂĽlergruppen erhebliche Leistungsunterschiede festgestellt. So haben SchĂĽler mit Migrationshintergrund erheblich schwächer abgeschnitten als einheimische deutsche. Entsprechendes gilt im Vergleich von SchĂĽlern aus sozial schwachen Familien mit solchen aus der Mittelschicht. Ferner haben Jungen schwächer abgeschnitten als Mädchen und norddeutsche SchĂĽler schwächer als sĂĽddeutsche. Bei der Interpretation dieser teilweise sehr ausgeprägten Leistungsunterschiede wurde bisher ein wichtiger Aspekt kaum beachtet.

Bereits als Viertklässler verfĂĽgen die vier PISA-Verlierergruppen in ihren Kinderzimmern ĂĽber eine erheblich größere Ausstattung mit Fernseher, Spielkonsole und Computer als ihre jeweilige Gegengruppe. Als Folge dessen weisen sie schon als 10-Jährige und später als 15-Jährige einen weit höheren und auch inhaltlich problematischeren Medienkonsum auf als ihre bei PISA besser abschneidenden Vergleichsgruppen. Dies belegen zwei vom KFN durchgefĂĽhrte Querschnittsbefragungen von 5.500 Viertklässlern und 17.000 Neuntklässlern. GestĂĽtzt auf diese Untersuchungen sowie eine seit 2005 laufende Panel-Untersuchung von 1.000 Berliner Kindern und einem Experiment zu den Auswirkungen unterschiedlicher Freizeitbeschäftigungen auf die Konzentrationsleistung können wir einen Befund klar belegen: Je mehr Zeit SchĂĽlerinnen und SchĂĽler mit Medienkonsum verbringen und je brutaler dessen Inhalte sind, desto schlechter fallen die Schulnoten aus. Die Befunde eröffnen viel versprechende Perspektiven dafĂĽr, wie man die schulischen Leistungen der PISA-Verlierer nachhaltig verbessern könnte.”

Peter Neitzsch

“Facebook-Nutzer haben schlechtere Noten” (Spiegel Online, April 2009)

Aktuell am 19.04.2009 ist ein Artikel von Peter Neitzsch erschienen, in dem er über eine Studie berichtet, die einen möglichen Zusammenhang zwischen der Nutzung von sozialen Netzwerken und Noten untersucht hat.

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Kategorisierung(en) von Computerspielen

Wey-Han Tan hat in seinem Blog einen Beitrag zur Kategorisierung von Computerspielen geschrieben. Darin geht er u.a. der Frage nach, welche alternativen Formen der Kategorisierung für die pädagogische Arbeit sinnvoll sein könnten.

“Kategorisierungen von Computerspielen gibt es meiner Ansicht nach so viele, wie es bestimmte Verwendungszwecke vorgeben: Das reicht von sehr persönlichen bzw. subjektiven Ordnungen (die leider häufig in die politische Diskussion einfliessen) bis zu ernsthaften Versuchen objektiver Taxonomien. ()”

(Link zum Rest des Postings)

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22.04.2009 Spielen – Wo wird was von wem gespielt?

…Computerspiele und/als Jugendkultur -  Die Gamerszene auf dem Weg von der Subkultur zur Avantgarde?

Literatur zur Sitzung:

Mia Consalvo
Console video games and global incorporations: Creating a hybrid culture. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, New Orleans Sheraton, New Orleans, LA, May 27, 2004. (Link zu www.allacademic.com)
Zusammenfassung von Mia Consalvo: “This paper argues that the contemporary console video game industry is a hybrid encompassing a mixture of Japanese and American businesses and (more importantly) cultures to a degree unseen in other media industries, especially in regard to US popular culture. The particularities of the video game industry and culture can be recognized in the transnational corporations that contribute to its formation and development; in the global audience for its products; and in the complex mixing of format, style and content within games. As an exemplar of this process, the Japanese game publisher Square Enix is the focus of this case study, as it has been successful in contributing toglobal culture as well as to the digital games industry through its glocal methods. That achievement by a non-Western corporation is indicative of the hybridization of the digital games industry, and it is examined here as one indicator of the complexities and challenges, as well as future potentials, of global media culture.”

Andreas Kirchhoff
Wohlgeordnete Freiheit. Online-Spiele als Sozialisationsräume. In: merz 2008/3, S.32-35. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Andreas Kirchhoff: “Digitale Spielewelten ĂĽben eine groĂźe Faszination auf Jugendliche aus und fĂĽhren immer wieder zu Bedenken bei Eltern, pädagogischen Fachkräften und der Ă–ffentlichkeit. Der Beitrag gibt Einblick in Bedeutung und Entwicklung von Online-Spielen aus Perspektive der Produzierenden und Konsumierenden.”

Konstantin Mitgutsch – Herbert Rosenstingl (Hrsg.)
Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. Wien 2008. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
JĂĽrgen Fritz schreibt im Vorwort des Sammelbandes:”…Die Leserinnen und Leser dieses Bandes werden sich ein Bild davon machen können, wie das Phänomen “Computerspiele” in unterschiedlicher Weise “gerahmt” wird und welche Zugänge zu diesem Phänomen inzwischen gefunden wurden. Insoweit wird durch diesen Band Raum gegeben fĂĽr ein differenziertes und umfassendes Verständnis einer techischen, ökonomischen und gesellschaftlichen Entwicklung, die, nach meiner Sicht, zu einer wesentlichen Erweiterung der Lebenswelten und Handlungsräume der Menschen beigetragen hat und in Zukunft noch stärker beitragen wird.”

Thorsten Quandt – Jeffrey Wimmer – Jens Wollmer
Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. (Zugang ĂĽber Campus-Katalog der Uni Hamburg)
“Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten ĂĽber Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.” (Beschreibung des VS-Verlages)

Christopher Scholz
Spielewahl und Spielpraxis. Computerspiele als pädagogische Herausforderung. In: Winfried Kaminski – Manfred Lorber (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. MĂĽnchen 2006, S.211-223. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
Christopher Scholz fordert von Pädagogen sich nicht nur mit der Spielewahl sondern auch mit der Spielepraxis von SchĂĽlern auseinanderzusetzen. Letztere kann beim gleichen Spiel sehr unterschiedlich ausfallen. Spielepraxis beschränkt sich nicht nur das “Wie lange spielst Du?”, sondern umfasst das Geschehen auf dem Bildschirm, die soziale Praxis und die verarbeitende Praxis (Reflexion, emotionale Verarbeitung, Verarbeitung der Kommunikation und kreative Verarbeitung). Er stellt sich den Fragen, was ist gute Praxis und wie ist gute Praxis zu erreichen.

Holger Schramm – Werner Wirth
Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien. Kurzer RĂĽckblick in die medien- und kommunikationswissenschaftliche Forschung. In: merz Medien + Erziehung, 4/2007, S.14-22. (Material nur fĂĽr Seminarteilnehmer ĂĽber EduCommsy)
Schramm – Wirth: “Der Beitrag stellt die wichtigsten Begrifflichkeiten, Theorien und  Befunde der Forschung zur Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien vor. Ein besonderes Gewicht wird dabei auf die Mood-Management-Theorie von Dolf Zillmanns gelegt.”

Weitere Literatur

Winfrid Kaminsik – Martin Lorbeer (Hrsg.)
Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten. MĂĽnchen 2008.

Klaus P. Treumann u.a.
Medienhandeln Jugendlicher: Mediennutzung und Medienkompetenz. Wiesbaden 2007.

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Infomaterial für Eltern und Pädagogen zu Computerspielgenres

Was ist ein Arcade? Welche Inhalte haben Simulationen? Und was passiert bei einem Rollenspiel? Diese und andere Fragen stellen sich Eltern und Pädagogen, wenn sie erstmals mit der Thematik Computerspiele und den zahlreichen Spielegenres konfrontiert werden. Zur Klärung dieser Fragen bieten diverse Fachinstitutionen Broschüren und Informationsmaterial. Als Beispiel werden hier drei unterschiedliche Angebote vorgestellt.¬†

Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat eine Broschüre zum Thema Computerspiele mit grundlegenden Informationen und Hinweisen auf weiterführende Recherchemöglichkeiten zusammengestellt, die sich vor allem an Eltern richtet.¬†
Link zur BroschĂĽre

Für Lehrer und Pädagogen außerschulischer Einrichtungen gibt es spezielle Informationspakete, die auch Anregungen für den Unterricht geben.

“Wie können wir ein Computerspiel beschreiben?” ist der Titel eines Praxisbausteins fĂĽr den Unterricht in Hauptschulen, dessen Ziel es ist, mit den SchĂĽlern Kriterien fĂĽr die Beschreibung von Computerspielen zu finden. Dieses Angebot von medieninfo Bayern umfasst neben Arbeitsanweisungen fĂĽr den Unterricht und Folien auch eine Ăśbersicht zu Spielegenres. 
Link zum Praxisbaustein 

Spielraum, das Institut zur Förderung von Medienkompetenz, an der Fachhochschule Köln bietet ebenfalls  Anregungen zur Unterrichtsgestaltung fĂĽr Pädagogen. Die Unterrichtseinheit “Faszination Computerspiel” regt SchĂĽler an, GrĂĽnde zu suchen, warum Computerspiele SpaĂź machen. Ziel ist es, dass sich die SchĂĽler Gedanken ĂĽber ihre Spielepräferenzen machen und ihr eigenes Medienhandeln reflektieren. Auch hier beinhaltet die Materialsammlung neben Aufgabenblättern eine Genrekunde fĂĽr Lehrer sowie einen Aufsatz von JĂĽrgen Fritz.
Link zu Faszination Computerspiel

 

 

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