22.04.2009 Spielen – Wo wird was von wem gespielt?

…Computerspiele und/als Jugendkultur -  Die Gamerszene auf dem Weg von der Subkultur zur Avantgarde?

Literatur zur Sitzung:

Mia Consalvo
Console video games and global incorporations: Creating a hybrid culture. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, New Orleans Sheraton, New Orleans, LA, May 27, 2004. (Link zu www.allacademic.com)
Zusammenfassung von Mia Consalvo: “This paper argues that the contemporary console video game industry is a hybrid encompassing a mixture of Japanese and American businesses and (more importantly) cultures to a degree unseen in other media industries, especially in regard to US popular culture. The particularities of the video game industry and culture can be recognized in the transnational corporations that contribute to its formation and development; in the global audience for its products; and in the complex mixing of format, style and content within games. As an exemplar of this process, the Japanese game publisher Square Enix is the focus of this case study, as it has been successful in contributing toglobal culture as well as to the digital games industry through its glocal methods. That achievement by a non-Western corporation is indicative of the hybridization of the digital games industry, and it is examined here as one indicator of the complexities and challenges, as well as future potentials, of global media culture.”

Andreas Kirchhoff
Wohlgeordnete Freiheit. Online-Spiele als Sozialisationsräume. In: merz 2008/3, S.32-35. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Andreas Kirchhoff: “Digitale Spielewelten üben eine große Faszination auf Jugendliche aus und führen immer wieder zu Bedenken bei Eltern, pädagogischen Fachkräften und der Öffentlichkeit. Der Beitrag gibt Einblick in Bedeutung und Entwicklung von Online-Spielen aus Perspektive der Produzierenden und Konsumierenden.”

Konstantin Mitgutsch – Herbert Rosenstingl (Hrsg.)
Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. Wien 2008. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Jürgen Fritz schreibt im Vorwort des Sammelbandes:”…Die Leserinnen und Leser dieses Bandes werden sich ein Bild davon machen können, wie das Phänomen “Computerspiele” in unterschiedlicher Weise “gerahmt” wird und welche Zugänge zu diesem Phänomen inzwischen gefunden wurden. Insoweit wird durch diesen Band Raum gegeben für ein differenziertes und umfassendes Verständnis einer techischen, ökonomischen und gesellschaftlichen Entwicklung, die, nach meiner Sicht, zu einer wesentlichen Erweiterung der Lebenswelten und Handlungsräume der Menschen beigetragen hat und in Zukunft noch stärker beitragen wird.”

Thorsten Quandt – Jeffrey Wimmer – Jens Wollmer
Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. (Zugang über Campus-Katalog der Uni Hamburg)
“Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.” (Beschreibung des VS-Verlages)

Christopher Scholz
Spielewahl und Spielpraxis. Computerspiele als pädagogische Herausforderung. In: Winfried Kaminski – Manfred Lorber (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München 2006, S.211-223. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Christopher Scholz fordert von Pädagogen sich nicht nur mit der Spielewahl sondern auch mit der Spielepraxis von Schülern auseinanderzusetzen. Letztere kann beim gleichen Spiel sehr unterschiedlich ausfallen. Spielepraxis beschränkt sich nicht nur das “Wie lange spielst Du?”, sondern umfasst das Geschehen auf dem Bildschirm, die soziale Praxis und die verarbeitende Praxis (Reflexion, emotionale Verarbeitung, Verarbeitung der Kommunikation und kreative Verarbeitung). Er stellt sich den Fragen, was ist gute Praxis und wie ist gute Praxis zu erreichen.

Holger Schramm – Werner Wirth
Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien. Kurzer Rückblick in die medien- und kommunikationswissenschaftliche Forschung. In: merz Medien + Erziehung, 4/2007, S.14-22. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Schramm – Wirth: “Der Beitrag stellt die wichtigsten Begrifflichkeiten, Theorien und  Befunde der Forschung zur Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien vor. Ein besonderes Gewicht wird dabei auf die Mood-Management-Theorie von Dolf Zillmanns gelegt.”

Weitere Literatur

Winfrid Kaminsik – Martin Lorbeer (Hrsg.)
Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten. München 2008.

Klaus P. Treumann u.a.
Medienhandeln Jugendlicher: Mediennutzung und Medienkompetenz. Wiesbaden 2007.

15.04.2009 E-Games – Welche Arten von Spielen gibt es?

…Wie können Sie (pädagogisch) klassifiziert und beurteilt werden?

Bitte lesen Sie folgende drei Texte zu dieser Seminarsitzung

Andreas Korn
“Computerspiele: Bildästhetik und Medien im Wandel” In: Merz medien + erziehung, 1/2007, S.64-69. (pdf)
Andreas Korn schreibt: “Während traditionelle audiovisuelle Medien wie das TV und der Film schon lange im Fokus wissenschaftlicher Analysen stehen, ergeben sich von dem durch enorme Veränderungen gekennzeichneten Computerspiel eine Fülle von Impulsen, die in öffentlichen und fachlichen Kreisen ihre Auseinandersetzung fordern. Aus der Fülle der Themen richtet sich der Blick hier auf kulturhistorische, technologische und bildästhetische Diskurse…”

Jürgen Fritz – Wolfgang Fehr
“Wie lassen sich Computer- und Konsolenspiele pädagogisch beurteilen?” Online-Publikation 2003. (letzter Zugriff 08.04.2009) (pdf)
Jürgen Fritz’ und Wolfgang Fehrs Publikation beginnt wie folgt: “In einem Zeitraum von nicht einmal zwanzig Jahren hat das Medium “Computerspiel” nach verschiedenen “Innovationswellen” eine Markt beherrschende Position in Milliardenhöhe erlangt. In den letzten Jahren wurden Umsatzzahlen erreicht, die höher liegen als Vergleichszahlen in der Schallplattenindustrie. Das virtuelle Spiel ist zu einem gleichwertigen Angebot zum Fernsehen geworden und beansprucht zunehmend mehr vom “medialen Zeitbudget” der Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Die Konsolen- und Computerspiele haben sich neben dem Fernsehen als weitere Freizeitmedien etabliert. In den vergangenen 25 Jahren hat bereits die erste Generation von Heranwachsenden in westlichen Industrienationen diese neue Kulturtechnik erlernt, wobei Fähigkeiten angesprochen und entwickelt wurden, die in den traditionellen Medien (und auch dem Fernsehen) nicht gefordert werden…”

Hans-Jürgen Palme
“Sinnreiche” Computerspiele. Erstaunliche Entwicklungen. In: Pro Jugend 1/2007, S.18-21. (Material für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
“In dem Beitrag werden einige Beispiele neuerer Entwicklungen auf dem Computerspielsektor vorgestellt, die sich vornehmlich an jüngere Kinder wenden. Im Gegensatz zu den bisherigen Computerspielen, die mit dem Joystick und/oder mit der Tastatur gesteuert wurden, erfordert diese Spielart einen weitgehenden körperlichen oder sinnlichen Einsatz.” (kurzer Auszug zum Text)

Links zur Sitzung vom 08.04.2009

Diskussion über die Pressemitteilung des bayerischen Innenministers Joachim Herrmann: “Keine Geschäfte mit Tötungstrainingssoftware”

“Killerspiele widersprechen dem Wertekonsens unserer auf einem friedlichen Miteinander beruhenden Gesellschaft und gehören geächtet. In ihren schädlichen Auswirkungen stehen sie auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie, deren Verbot zurecht niemand in Frage stellt.” (Zitat aus der Pressemitteilung 127/09 vom 31.03.2009)
Der Vergleich von sogenannten Killerspielen mit Kinderpornographie stieß in der Gamerszene auf große Empörung. Beispielhaft seien hier die Reaktionen der User der Internetseite Stigma Videospiele sowie des¬†Forums der Computerspielzeitschrift CHIP erwähnt. Letztere plant eine Diskussion mit dem bayerischen Innenminister.

Reaktionen der Gamer auf die öffentliche Berichterstattung

Aktuelle wissenschaftliche Auseinandersetzung: Game Based Learning Conference 2009
Die Game Based Learning Conference fand vom 19. bis 20. März 2009 in London statt und ist eine der größten ihrer Art. Einige der Vorträge sind auf der Website auch als Video dokumentiert.

08.04.2009 Erziehungswissenschaftliche Fragestellungen zu E-Games ‚Äì eine Einführung

Literatur zur Sitzung:

Simone Kimpeler – Michael Mangold – Wolfgang Schweiger
Die digitale Herausforderung. Zehn Jahre Forschung zur computervermittelten Kommunikation. Wiesbaden 2007. (Voransicht bei GoogleBooks)
“Die Digitalisierung von Kommunikation löst eine Reihe wirtschaftlicher, technischer und sozialer Konvergenzprozesse aus. Dabei stehen nicht nur die Chancen und Potentiale der medialen Vernetzung, Mobilität und gesellschaftlichen Virtualisierung im Vordergrund, sondern auch Herausforderungen bezüglich einer Fragmentierung der Öffentlichkeit, einer Konzentration der Anbieter und neuer Formen der Informationsfilterung oder -selektion. Der Tagungsband liefert einen Einblick in die aktuelle medien- und kommunikationswissenschaftliche Forschung. ” (aus dem Klappentext).

Hans-Dieter Kübler
Medienpädagogische Innenansichten medialer Bilderwelten. Desiderate und Herausforderungen für Forschungen und Praxis. In: Helga Theunert (Hrsg.): Bilderwelten im Kopf. München 2006, S.117-135. (Material für Seminarteilnehmer über EduCommsy)

Rolf Oerter
Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. München 1999. (Voransicht bei GoogleBooks)
“Was bedeutet Spielen, und warum spielen Kinder? Rolf Oerter zeigt auf der Grundlage der Handlungstheorie, was Spielen ausmacht, wie es den Akteur verändert und entwickelt, wie er seinen Gegenstand versteht und bearbeitet. Spielen ist Lebensbewältigung – für Kinder und, auf andere Weise, auch für Erwachsene.
Rolf Oerter entwirft in diesem Buch eine neue Theorie des kindlichen Spiels. Ausgehend von der psychologischen Handlungstheorie zeigt er, dass der Sinn des Spiels darin besteht, der Lebensbewältigung zu dienen. Die existenzielle Bedeutung des Spiels zeigt sich auch darin, dass es in modifizierter Form im Erwachsenenalter erhalten bleibt. Der Autor wählt den handlungstheoretischen Zugang, um das Phänomen des Spiels von einem übergreifenden Standpunkt aus zu betrachten und so das bisherige Verständnis von Spiel zu erweitern und zu vertiefen. Die Darstellung wird durch eine Fülle von Beispielen kindlicher Spielabläufe ergänzt.” (Kurzbeschreibung des Beltz Verlags)


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