22.04.2009 Spielen – Wo wird was von wem gespielt?
…Computerspiele und/als Jugendkultur - Die Gamerszene auf dem Weg von der Subkultur zur Avantgarde?
Literatur zur Sitzung:
Mia Consalvo
Console video games and global incorporations: Creating a hybrid culture. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, New Orleans Sheraton, New Orleans, LA, May 27, 2004. (Link zu www.allacademic.com)
Zusammenfassung von Mia Consalvo: “This paper argues that the contemporary console video game industry is a hybrid encompassing a mixture of Japanese and American businesses and (more importantly) cultures to a degree unseen in other media industries, especially in regard to US popular culture. The particularities of the video game industry and culture can be recognized in the transnational corporations that contribute to its formation and development; in the global audience for its products; and in the complex mixing of format, style and content within games. As an exemplar of this process, the Japanese game publisher Square Enix is the focus of this case study, as it has been successful in contributing toglobal culture as well as to the digital games industry through its glocal methods. That achievement by a non-Western corporation is indicative of the hybridization of the digital games industry, and it is examined here as one indicator of the complexities and challenges, as well as future potentials, of global media culture.”
Andreas Kirchhoff
Wohlgeordnete Freiheit. Online-Spiele als Sozialisationsräume. In: merz 2008/3, S.32-35. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Andreas Kirchhoff: “Digitale Spielewelten üben eine große Faszination auf Jugendliche aus und führen immer wieder zu Bedenken bei Eltern, pädagogischen Fachkräften und der Öffentlichkeit. Der Beitrag gibt Einblick in Bedeutung und Entwicklung von Online-Spielen aus Perspektive der Produzierenden und Konsumierenden.”
Konstantin Mitgutsch – Herbert Rosenstingl (Hrsg.)
Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. Wien 2008. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Jürgen Fritz schreibt im Vorwort des Sammelbandes:”…Die Leserinnen und Leser dieses Bandes werden sich ein Bild davon machen können, wie das Phänomen “Computerspiele” in unterschiedlicher Weise “gerahmt” wird und welche Zugänge zu diesem Phänomen inzwischen gefunden wurden. Insoweit wird durch diesen Band Raum gegeben für ein differenziertes und umfassendes Verständnis einer techischen, ökonomischen und gesellschaftlichen Entwicklung, die, nach meiner Sicht, zu einer wesentlichen Erweiterung der Lebenswelten und Handlungsräume der Menschen beigetragen hat und in Zukunft noch stärker beitragen wird.”
Thorsten Quandt – Jeffrey Wimmer – Jens Wollmer
Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. (Zugang über Campus-Katalog der Uni Hamburg)
“Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.” (Beschreibung des VS-Verlages)
Christopher Scholz
Spielewahl und Spielpraxis. Computerspiele als pädagogische Herausforderung. In: Winfried Kaminski – Manfred Lorber (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München 2006, S.211-223. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Christopher Scholz fordert von Pädagogen sich nicht nur mit der Spielewahl sondern auch mit der Spielepraxis von Schülern auseinanderzusetzen. Letztere kann beim gleichen Spiel sehr unterschiedlich ausfallen. Spielepraxis beschränkt sich nicht nur das “Wie lange spielst Du?”, sondern umfasst das Geschehen auf dem Bildschirm, die soziale Praxis und die verarbeitende Praxis (Reflexion, emotionale Verarbeitung, Verarbeitung der Kommunikation und kreative Verarbeitung). Er stellt sich den Fragen, was ist gute Praxis und wie ist gute Praxis zu erreichen.
Holger Schramm – Werner Wirth
Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien. Kurzer Rückblick in die medien- und kommunikationswissenschaftliche Forschung. In: merz Medien + Erziehung, 4/2007, S.14-22. (Material nur für Seminarteilnehmer über EduCommsy)
Schramm – Wirth: “Der Beitrag stellt die wichtigsten Begrifflichkeiten, Theorien und  Befunde der Forschung zur Stimmungs- und Emotionsregulation durch Medien vor. Ein besonderes Gewicht wird dabei auf die Mood-Management-Theorie von Dolf Zillmanns gelegt.”
Weitere Literatur
Winfrid Kaminsik – Martin Lorbeer (Hrsg.)
Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten. München 2008.
Klaus P. Treumann u.a.
Medienhandeln Jugendlicher: Mediennutzung und Medienkompetenz. Wiesbaden 2007.


