01.07.2009 Medienbildung – Computerspielebildung: E-Games als Kulturgut
… – Was würde ein Spiele-Kanon enthalten: Kreative und reflexive Zugänge zu Spielen Creative Gaming – JAF
Literatur zur Sitzung
Johannes Fromme –  Benjamin Jörissen – Alexander Unger
“Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen” In: Medienpädagogik 15/16 (2008). (pdf)
Abstract des Artikels: ”Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken.”
Christian Stöcker
Game-Kanon. Spiele für die Ewigkeit. Spiegel Online 2007.
Abstract des Artikels:  ”US-Experten haben eine Liste mit Videospielen aufgestellt, die als Meilensteine für die Nachwelt erhalten werden sollen. Nicht nur, weil er auch “Doom” enthält, wird der Kanon für Diskussionen sorgen – und das ist gut. Denn das digitale Erbe der Kunstform Spiel ist vom Untergang bedroht.”
Weitere Literatur
Johannes Fromme – Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Opladen 2001. ( z.B. verfügbar in der Bibliothek des Hans-Bredow-Instituts)


