Bachelorarbeit zu digitalen Spielen im Schulunterricht

Felix Hess
Homosexualität und Homophobie im Schulunterricht – Existierende Methoden und Potenziale digitaler Spiele

Laut der JIM-Studie 2014 nutzen 69 Prozent der befragten Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren täglich oder mehrmals pro Woche unterschiedliche digitale Spielformen als Freizeitbeschäftigung. Digitale Spiele oder auch Computerspiele sind demnach unlängst fester Bestandteil der Jugendkultur geworden.
In den Hamburger Bildungsplänen ist der Lebensweltbezug ein wichtiger Bestandteil für jegliche Unterrichtsgestaltung, weshalb digitale Spiele eine besondere Möglichkeit bieten, die SuS medial zu erreichen. Einer der Themenbereiche, welcher durch digitale Medien ergänzt und bereichert werden könnte, ist die Thematik der Homosexualität und Homophobie.

Die konventionellen Unterrichtsmaterialien, welche den Lehrkräften zur Verfügung gestellt werden, sind zwar zahlreich, bieten jedoch aus medienpädagogischer Sicht kaum Vielfalt. Häufig beschränkt man sich hier auf Rollenspiele und anschließende Plenumsdiskussionen. Dies erfordert ein hohes Maß an Offenheit, Respekt und die Einhaltung von komplexen Gesprächsregeln. Digitale Spiele bieten hier den Vorteil, dass sich die SuS zuerst einzeln oder in kleineren Gruppen mit dieser persönlichen Thematik befassen können. Zudem steht bei den sog. „Neuen Medien“ der Interaktionsaspekt im Vordergrund. Der „Coming Out Simulator“ ist ein Beispiel für eine Spielesoftware, die Themen, wie Homosexualität und Homophobie behandelt. Letztlich bieten auch andere digitale Spiele vielfältiges Potenzial für den Unterricht, jedoch sind Gender und Homosexualität immer noch nachrangige Themen im Bereich digitaler Spiele. Auch diese Tatsache wiederum wäre Anlass für eine kritische Auseinandersetzung im Klassenraum.