Masterarbeit zum Lernpotenzial von Computerspielen

Elisabeth Radner
Welches Potenzial bietet ein Computerspiel für das Lernen? Eine Fallstudie zum Spiel „Valiant Hearts“

„Moderne Kindheit ist zugleich Medienkindheit.“ (Heimlich 2015, S. 149) Dieses Zitat umschreibt sehr treffend, dass Neue Medien aus dem Alltag der heutigen Kinder und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken sind. Dazu gehören auch Computerspiele, die mit ihren zahlreichen Variationen immer mehr an Popularität gewinnen. Trotz der umfangreichen und anhaltenden Debatte über die Gefahren und Risiken des Computerspielens (z. B. Gewalt, Sucht, soziale Isolation) gelangen die möglichen Potenziale solcher Spiele immer mehr in den Fokus der Wissenschaft. Einige Forscher gehen mittlerweile sogar einen Schritt weiter und untersuchen, inwieweit ein Einsatz von Computerspielen im Unterricht möglich wäre. Um diese Herangehensweise zu unterstützen, soll in dieser Arbeit das Lernpotenzial eines spezifischen Computerspiels untersucht werden: „Valiant Hearts“ (2014).

Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Antikriegsspiel über den Ersten Weltkrieg, das den Kriegsalltag und die Bedeutung von Krieg für die Menschen mithilfe von sechs verschiedenen Charakteren multiperspektivisch darstellt.
Für die empirische Erforschung des Lernpotenzials dieses Spiels wurden Experteninterviews mit 2 Schülern und 7 Schülerinnen (Stadtteilschule Barmbek, 12. Klasse) durchgeführt, die das Spiel „Valiant Hearts“ zuvor eigenständig zuhause durchgespielt haben. Der Leitfaden der Interviews beinhaltet dabei verschiedene Fragen zum Spielprozess und dem persönlichen Lernzuwachs. Mithilfe der Auswertung dieser Interviews und dem vorangegangen Theorieteil über Computerspiele sollen als Ergebnis konkrete Einsatzmöglichkeiten des Spiels im Unterricht aufgezeigt und diskutiert werden.