Kopf oder Körper – aber nur eine Erzählung.

Thumbnail_MuetterchenTigerSamuraiStein-Schere-Papier ist ein relativ geläufiges Spiel, zu dem es viele Varianten gibt. Hier nun eine ebenfalls recht bekannte Variante, Samurai-Mütterchen-Tiger, allerdings in unterschiedlichen Formen der Abstraktion bzw. der körperlichen Konkretion.
Spielt sich das Spiel anders, wenn es mit reinen ausgelegten Buchstabenkarten gespielt wird? Mit Motivkarten? Stehend, gestikulierend und schreiend in der Gruppe?
Die grundsätzliche Narration ist – bis auf das hochabstrakte Buchstabenauslegen – die gleiche.

Gruppenspiel-Regeln (Variante 1):
Zwei gleichgroßes Gruppen überlegen sich, was sie jeweils wählen und schicken dann einen gewählten “Champion” nach vorne zum Austragen des Kampfes. Der oder die Verliererin schließt sich danach der Gewinnerseite an. Nach einer festgelegten Anzahl an Runden wird durchgezählt, die Seite mit den meisten Menschen gewinnt.

Gruppenspiel-Regeln (Variante 2):
Zwei gleichgroßes Gruppen überlegen sich, was sie jeweils wählen und stellen sich dann gegenüber zum Austragen des Kampfes. Die Gewinnerseite oder die Verlierseite (wer’s zuerst ausspricht), zieht dann einen der Verlierer zu den Gewinnern herüber. Wenn es nur noch eine Seite gibt, ist das Spiel zu Ende.

Meine Frage wäre:
Lassen sich Seminarsitzungen, Diskussionen, Referate in Richtung Körperlichkeit verschieben, ohne dass die Erzählung, d.h. u.a. der Lerninhalt gewechselt werden müsste?

Anbei ein Druckbogen mit Spielkarten für je eine Spielerin (pdf).

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Spielhindernisse in didaktischen Settings

Studierende konzentrieren sich nicht auf den Vortragenden; Diskussionen kommen nicht in Gang oder werden von lediglich zwei bis drei Studierenden getragen; Texte wurden nicht gelesen oder ausreichend verstanden, um in die Bearbeitung einzusteigen – Normalität im Unialltag.

Spiel als zumeist relativ unbekanntes Medium im Lehr-Lernalltag bringt auf den ersten Blick noch einmal eigene Probleme mit sich.
Aber sind die Probleme wirklich so verschieden?
Meiner Erfahrung nach gibt es bestimmte, wieder kehrende Hindernisse, die Lernende davon abhalten zu spielen, oder die Lehrende davon abhalten, Spiele als Lehrmedium einzusetzen.

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Experimente als spielerische Erfahrung einsetzen.

Bildschirmfoto 2016-01-22 um 15.22.18

Die vier Elemente, aus denen Spiele “gestrickt” sind: Regeln, Erzählungen, Physis und kulturelle Rahmung.

Einige Experimente der Psychologie eignen sich gut für eine Umsetzung als spielerische Interventionen, wenn sie für die Lernenden zu einer Erfahrung oder einem Erlebnis werden können. Insbesondere verblüffende, unerwartete, erheiternde oder auch irritierende Erfahrungen können Impulse zur nachfolgenden Reflexion und Diskussion liefern.
Anders als bei den Lernspielen, die ich sonst präferiere, geht es hier nicht um die Erfahrung von Regelsystemen und Narrationen – d.h. um bedeutungsvolle Entscheidungen – sondern um das Erfahren des Gegebenen, der eigenen Physis. Genauso, wie sich ein Kind über die wunderbare Eigenschaft der Stapelbarkeit und Umfallbarkeit von Bauklötzen freuen kann, kann man sich als Erwachsener über Fähigkeiten und Unfähigkeiten des eigenen Körpers, der Kognition, der Sinne etc. verblüffen – und erfreuen.
Als spielerische Intervention können diese Experimente Ergebnisse aus der experimentellen Psychologie erfahrbar machen und durch die Verblüffung und evtl. auch Irritation Impulse zur Reflexion und Diskussion oder zu einem tieferen Einstieg in das Thema liefern.

Komplexere Spiele und soziale Interaktionen können auf diese Weise – durch Verblüffung oder Irritation – über eine Didaktisierung hinaus für Bildungsprozesse im ‚sicheren‘ Spielrahmen nutzbar gemacht werden:

“Anlass für Bildungsprozesse (…) sind also gesellschaftlich bedingte Erfahrungen, denen ein Indivlduum ausgesetzt ist und die zur Infragestellung bzw. Veränderung der eingespielten Modi der Wahrnehmung, Deutung und Verarbeitung von Erfahrungen führen, über die es verfügt.“
– Hans Christoph Koller (2009), “Bildung als Habituswandel”, S. 20

Sehr bekannt ist z.B. der Blinde Fleck durch Heinz von Foerster als Metapher für Erkenntnisprozesse aus radikal konstruktivistischer Sicht geworden. “Wir sehen nicht, was wir nicht sehen.”

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Spiel: Sag’ was ich sag. Mach’ was ich mach. Oder auch nicht.

Konzentrations- und Bewegungsspiel “Sag’ was ich sag’, mach’ was ich mach'”

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Die Regeln sind einfach: Der Anleiter bildet mit den TN einen Kreis, man fasst sich an den Händen. Es gibt vier Kommandos, die der Anleiter geben kann:
Spring vor – Spring zurück – Spring nach links – Spring nach rechts.

In drei verschiedenen Runden wird jeweils eine Regel ausgesprochen, wie die TN auf die Kommandos zu reagieren haben:
1. Anleiter: Sag’ was ich sage, und tue was ich sage.
2. Anleiter: Sag’ das Gegenteil von dem, was ich sage, aber tue das, was ich sage.
3. Anleiter: Sag’ was ich sage, aber tue das Gegenteil von dem, was ich sage.

Interessanterweise haben wir hier ein Spiel, das vom Stroop-Effekt inspiriert zu sein scheint. Nachahmung und Nachsprechung bzw. das Gegenteil davon sind eine Herausforderung für kognitive Prozesse, die eventuell eher auf Imitation als auf Umkehrung geprägt wurden.

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Brückenbau. Ein schnelles Teamspiel und mehr.

„Brückenbau“ ist ein schnelles Teamspiel – und ein möglicher Einstieg in die Funktionsweise von Planspielen bzw. in eine einfache Art der Didaktisierung von Spielen.

Papierschiffchen

In diesem Artikel erläutere ich,

  1. wie das Spiel beispielhaft eingesetzt werden kann,
  2. wie dieses oder andere Spiele didaktisch gerahmt werden können,
  3. wie eine Anpassung des Spiels an eigene didaktische Ziele erfolgen kann und
  4. wie damit ein konzeptueller Einstieg in die Planspielentwicklung möglich ist.

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Überarbeitet: “Skrupel” – Ein Spiel mit Moral

Eines der prägendsten Attribute von Spiel ist die Möglichkeit des Spielers, bedeutsame Entscheidungen zu fällen. Den üblichen rein objektiv-strategisch-logischen Entscheidungen – „Was würde man in dieser Situation tun?“ – kann man dabei subjektiv-interpetativ-narrative Entscheidungen entgegenstellen – „Was würde Ich in dieser Situation tun?“.

Um ein Spiel zu entwickeln, dass auf dem weniger bekannten letzteren Spielprinzip aufbaut und dies den Studierenden verdeutlicht bzw. erspielbar macht, hatte ich mir 2012 basierend auf Kohlbergs “Heinz-Dilemma” und der Punktevergabe des “Lexikon-Spiels” das Seminarspiel “Skrupel” ausgedacht: Die Spieler werden mit moralischen Dilemmata konfrontiert und müssen einerseits entscheiden, wie sie handeln würden, andererseits die Entscheidungen ihrer Mitspieler abschätzen, um zu gewinnen.

SkrupelScreenshot

Link zum Download des Spiels “Skrupel” (2014)

Die drei Beispielfragen sind angelehnt an Lawrence Kohlbergs Theorie der Moralentwicklung, den Studierenden üblicherweise bekannt aus der pädagogischen bzw. Entwicklungspsychologie. Continue reading

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Das Spiel als ästhetisches Medium der Krise

“…in anything but a game the gratuitous introduction of unnecessary obstacles to the achievement of an end is regarded as a decidedly irrational thing to do, whereas in games it appears to be an absolutely essential thing to do.”
– Bernhard Suits 1978, “The Grasshopper: Games, Life and Utopia”, p.39

Wenn ein Spiel zu spielen der freiwillige Versuch ist, unnötige Hindernisse zu überwinden, dann ist die Erschaffung eines neuen oder Modifikation eines bestehenden Spiels der schöpferische Umgang mit unnötigen, aber interessanten Hindernissen. Es geht dann unter anderem um das ästhetische Design von Krisen, verbunden mit dem impliziten Design von Strategien bzw. Strategieräumen zu ihrer Lösung.
Der spielerische bzw. spielende Ansatz ist für Kunst und Bildung insofern interessant, als dass er einerseits Krisen und Lösungsstrategien aktiv erfahrbar macht, weiterhin aber neben der Bewältigung auch durch die Wiederholbarkeit die Freiheit und unterschiedliche, legitime  Möglichkeiten zum Scheitern liefert.

“Ich mag Geschichten über das Scheitern. (…) Das ist eine der ältesten Geschichten der Welt. Wir Menschen ziehen los und erschaffen tolle neue Welten. Aber wir nehmen uns immer mit. Und wenn wir das Verderben an einen Ort gebracht haben, dann folgt es uns auch zum nächsten.”
– Ken Levine, “Bioshock”, 
GEE Mag 09/10 2007 Continue reading

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Was ist Kunst?

Meine persönliche Definition von Kunst ist:

Kunst ist ein Spiel mit den Bedingungen der Weltwahrnehmung.

Was bedeutet das? Ich kann mit Karten spielen, mit Figuren, mit Bällen, mit Worten. Was genau ich mit den Karten, Figuren, Bällen und Worten mache, wird durch Regeln, Erzählungen, der Materialität und dem kulturellen Kontext vorgegeben. Das Spiel wird zu einer Welt en Miniature, in der man sich den Spielumständen entsprechend verhalten kann, in der Spielhandlungen auf eine bestimmte Weise interpretiert werden können und nur im Rahmen des Spiels, seiner Regeln und Erzählungen einen Sinn ergeben.

Wenn ich nun anfange, mit den Regeln und Erzählungen des Spiels zu spielen – wenn der König nicht mehr Matt gesetzt sondern verführt werden muß, die verschieden farbigen Figuren beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht sich gegenseitig helfen müssen, um zu gewinnen etc. – dann spiele ich, wenn das Spiel meine kleine Welt ist, mit den Bedingungen der Weltwahrnehmung.

Übertrage ich dieses Vorgehen auf die ‘große’ Welt, dann lässt sich Kunst übertragen in ihrer Bedeutung als das Spiel mit den Erzählungen, Regeln, Materialität und kulturellen Kontexten unserer persönlichen Weltwahrnehmung. Für einen Augenblick spielen wir – erlaubt, gezwungen, herausgefordert, verführt – ein anderes Spiel.

Spiel ist der freiwillige Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden.

In Kombination mit dieser eleganten Spieldefinition aus Bernhard Suits (1978) “The Grasshopper: Games, Life and Utopia” ergibt sich eine interessante Kombinationen, die sowohl auf den Prozess der Kunstproduktion wie den der Kunstrezeption passt:

Kunst ist ein freiwilliger Versuch, über das Auseinandersetzen mit unnötigen Hindernissen die Bedingungen der Weltwahrnehmung zu verändern.

Wunderschön.

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Mathematische Spieltheorie, ethisches Handeln und Gesellschaft

Die mathematische Spieltheorie beschäftigt sich mit den sich gegenseitig beeinflussenden Entscheidungen mehrerer (rational handelnder) Spieler und deren mathematischen Beschreibung. Sie steht in Abgrenzung zu den Spieltheorien von z.B. Kulturanthropologen, Pädagogen, Psychologen etc. zu Strukturen und Funktionen des Spiels.

Grundsätzlich haben “Spiele” der mathematischen Spieltheorie stets folgende Eigenschaften: Es gibt mehrere Spieler; es gibt Regeln, die die Interaktionsmöglichkeiten und den Umgang mit Informationen (wer weiß wann was?) festlegen; die Spielerentscheidungen haben Konsequenzen, die die eigenen und die Entscheidungen der Mitspieler beeinflussen; und es gibt eine Belohnung oder Auszahlung (oder Strafe) abhängig von bestimmten Bedingungen.

Die vier Eigenschaften von GT-Spielen. Aus: “Hogwarts Professor. Game Theory: A key to young adult’s fiction?”. Noch aufzuführen wäre unter Regeln der Umgang mit Information (PAPI: Players, Actions, Payoffs, Information)

Das Gefangenendilemma, ein Nicht-Nullsummenspiel, ist das bekannteste “Spiel” der mathematischen Spieltheorie. In seiner Grundform als einmaliges Single-Shot-Spiel mit anonymen Gegenspieler ist die einzige rationale Strategie, den Gegner herein zu legen, d.h. die Entscheidung ist ausschließlich eine ethische. In diesem Zusammenhang sei einmal mehr auf Heinz von Foersters Betrachtung prinzipiell entscheidbarer und prinzipiell unentscheidbarer Fragen hingewiesen: Rationalität bzw. “rationales Handeln” ist eine Entscheidungsfindungsstrategie, die gewählt, modifiziert oder abgelehnt werden kann.

Christopher X.J. Jensen hat ein interaktives PDF dazu erstellt:

Bildschirmfoto 2016-01-22 um 14.50.08

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e8/Prisoner’s_Dilemma_embezzlement_scenario.pdf

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“In Zeiten des digitalen Wandels”

“Das Internet ist für uns alle Neuland.”
Angela Merkel beim Besuch Barack Obamas am 19.06.2013

“In Zeiten digitalen Wandels” ist eine allgegenwärtige Floskel, insbesondere in Bereich der Politik und der (Aus)Bildung. Problematisch ist hier der Begriff “Wandel”, der üblicherweise zwischen zwei Phasen der Stabilität eine Zeit des Umbruchs, der Neuorientierung und auch der Krise bezeichnet. Der Begriff “Wandel” ist im Zusammenhang medientheoretischer Betrachtung des Digital-Vernetzten zu unscharf! Continue reading

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