Das Eckige muss ins Runde?



Weil Spiel-Software in der Regel einfacher zu bewerben und zu verkaufen ist als ihre bildungstheoretische Reflexion, gelten „Game based Learning“ (GBL), „Playducation“, „Gamification“ und ähnliche Projekte als state of the art – auf Didaktikmessen und Konferenztagen gleichermaßen. In der aktuellen Auflage des vom New Media Consortium jährlich publizierten »Horizon Report«, dem Standardwerk zur Bildungstrendforschung, wird GBL als relevante Lernstrategie der nächsten zwei bis drei Jahre identifiziert.
Dass die theoretischen Konzepte bei einer allzu sorglosen Verquickung von Spiel und Lehre wenn nicht bis Platon so in der Regel doch auf behavouristische Wurzeln zurückreichen und so das Spiel auf ein bloßes Mittel zum Zweck reduziert wird, wird dabei gemeinhin ignoriert.

Ein besonderes Problem der Korrelation von Lernen, Bildung und Spielen liegt in der Eigenart der Deutschen Sprache, nicht ohne weiteres zwischen regelgeleitetem Spiel und innovativem bzw. explorativem Spiel zu unterscheiden. So bedeutet im Englischen „gaming“ die Akzeptanz eines absolut bindenden Bezugssystems aus Regeln und Narrationen, um am Spiel teilnehmen und es ggf. gewinnen zu können, während „playing“ oder „toying“ eine schöpferische Umdeutung bzw. Umreglementierung eines Wirklichkeitsaspekts vorangeht, um damit bzw. darin dann spielen zu können. Dies sind keine Gegensätze, sondern gegenseitige Ergänzungen, sichtbar z.B. im kindlichen Rollenspiel, wenn sich Phasen des gemeinsamen Aufstellen oder Modifizieren von Regeln und Deutungen abwechseln mit solchen der Unterordung des Handelns darunter. Wenn beim Vater-Mutter-Kind-Spiel auf den Ausruf „Du darfst das nicht, du bist die Mutter!“ die Entgegnung folgt „Darf ich wohl, gerade weil ich die Mutter bin!“, dann stecken die Spieler mitten im Wechsel zwischen kreativem Metaspiel und konservativem Regelspiel.

Es lassen sich so ebenfalls zwei grundlegende Aspekte der Pädagogik erkennen: Einerseits die kulturerhaltend-integrative Reproduktion gesellschaftlich anerkannter Wissensbestände, Fähigkeiten, Werte und Einstellungen; andererseits das Herausfordern von Kritik, Umdeutung, Innovation und streitbarer Individualität.

Eine Tendenz zu ersterem ist erkennbar: „Serious Games“ bezeichnen Spiele, die „erziehen/lehren, trainieren, informieren“ (Chen & Michael 2006), „Game Based Learning“ (Squire 2005) oder „persuasive Games“ (Bogost 2007) zielen u.a. auf die Veränderung von Einstellungen und Werten des Spielers; während „Gamification“ (Schell 2010) oder „Ludic Design“ (Burmester et al. 2002) auf eine Anreicherung unterschiedlichster Lebensbereiche mit Spielelementen aufbauen, um Motivation und Spaß in anstrengende oder unbeliebte Tätigkeiten zu bringen. Für eine alternative Didaktik werden hier natürlich auch allgemeine Attribute des Spielens mit durchaus kritischen Lerninhalten methodisch befruchtet, so z.B. der aktive, partizipierende Lerner, die Wiederholbarkeit und Folgenhaftigkeit des eigenen Handelns oder die emotionale Involvierung. Aber die scharf gezogenen Grenzen, die die Designer von den Spielern oder das explizite Regularium von der unscharfen Realität trennen, bleiben zu Ungunsten des „play“-Aspektes bestehen.

Didaktisch oder anderweitig ‚wirksame‘ Regelspiele benötigen als Gegengewicht einen Modus, der mit Klischees und Regelkonventionen ‚spielt‘, der verblüfft, verwirrt, verwundert und zum Denken über und nicht nur in Rahmungen auffordert.

 Gerade die scheinbar festen Kategorien und Rahmungen des Alltags können Ziel des Spielens werden. Bereits Piaget spricht von einer „überbordenden Assimilation“, einem respektlosen,  innovativen Umgang mit Wirklichkeit; bestimmte Spielarten basieren auf diesen mitteilbaren Grenzverletzungen, die die Demarkationslinien von Zeit und Raum, Wille und Medium überschreiten – und damit auch kulturelle Grenzen in Frage stellen:

Pervasive Spiele eignen sich urbane Räume oder das Internet als Spielfelder an; verwischen die Grenzen zwischen Mitspielern, Zuschauern und Unbeteiligten; und setzen zeitliche Begrenzungen außer Kraft. „World Without Oil“ oder „Urban Golf“ stehen beispielhaft für diese grenzdurchdringende Art zu spielen – wie das bekannt-berüchtigte „Assassin’s Game“.

Metaspiele öffnen die Regeln und Narrationen scheinbar ‚fester‘ Spielkonzepte für Veränderungen durch den Spieler. Die ‚Mediengestaltung‘ erweitert sich grenzmodifizierend auf das Medium selbst, ausgehend von der Erkenntnis, dass sich Artefakte wie Spiele, Medien, Regelsysteme prinzipiell ändern lassen.

Transmediale Spiele transkribieren grenzübertragend oder grenzübergreifend (Spiel)Elemente und Inhalte anderer Medien in Spiele und umgekehrt. Mit Fanfiction, Machinima oder Newsgaming ist dies einer der größten Bereiche ‚innovativer‘, unabhängiger Spiele und findet sich zunehmend als kommerzieller Ansatz im Crossmedia Design bzw. im “transmedia storytelling” (Jenkins 2003).

Unusable Games – ‚benutzerunfreundliche Spiele’ – brechen gezielt mit der Vorstellung, dass Spiele fair, interessant und sicher gestaltet werden, um ähnlich einer überzeichnenden Satire Reflexion und Kritik an verfestigten Vorstellungen betreffs Inhalt und Form heraus zu fordern. Garry Shirts „Starpower“ wäre ein prominentes Beispiel für diese Art grenzsabotierender Spiele.

“Spielregeln” finden sich überall; das “Spielen” mit diesen Grenzen – nicht nur in ihnen – ist seltener anzutreffen.

Sutton-Smith bemerkte dass „Derjenige Aspekt der Gesamtkultur, der mit der größten Wahrscheinlichkeit in Spielen nachgebildet wird, […] der Aspekt der Machtbeziehungen [ist]“ (Sutton-Smith 1978, 70). Die für Pädagogen interessante Frage mag nun lauten, wie und von wem die Bedingungen für diese Nachbildung geschaffen werden: Als „game“ oder als „play“, von Designern oder Spielern?

Literaturtipps

  • Ian Bogost (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Massachusetts Institut of Technology
  • Michael Burmester, Marc Hassenzahl und Franz Koller (2002): Usability ist nicht alles – Wege zu
attraktiven Produkten. In i-com. Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien, Heft 1/2002,
Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, S.32-S.41
  • Sande Chen und David Michael (2006): Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. Thomson Course Technology
  • Markus Montola et al. (2009): Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary between Life and Play. Elsevier
  • Henry Jenkins (2011): Transmedia 202: Further Reflections. Artikel aus The Official Weblog of Henry Jenkins vom 01.08.2011.
http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html
  • Jesse Schell (2010): When games invade real life. Vortrag auf der DICE 2010
http://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html
  • Kurt Squire (2005): Game-Based Learning: Present and Future State of the Field. 
MASIE Center eLearning Consortium
http://cecs5580.pbwiki.com/f/10 Game-Based_Learning.pdf
  • Brian Sutton-Smith (1978): Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und 
des Sports. Karl Hoffmann

About Wey-Han Tan

Ich habe bis 2012 das eLearning-Büro der Fakultät EPB geleitet, lehre im Rahmen von Lehraufträgen in Hamburg, Köln und Helsinki. Seit 2012 bin ich im Universitätskolleg der UHH, Teilprojekt 32 - "Mentorenbegleitetes, akademisch-wissenschaftliches ePortfolio" beschäftigt. Thematisch kreist mein Interesse um Spiele im weitesten Sinne, in Kombination mit Kunst, Kultur und Bildung. Spiele, als dynamische Abbildungen, waren schon immer faszinierend für mich: Aus einfachen Regeln erwachsen komplexe Spielhandlungen, aus einfachen Geschichten ergreifende Dramen.
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