Quotes on games for learning, teaching, propaganda, marketing, training etc.
»Die größte Kunst ist, den Kleinen alles, was sie tun oder lernen sollen, zum Spiel und Zeitvertreib zu machen.«
– John Locke, Gedanken über Erziehung IV, 63
»Der spielende Erwachsene tritt aus seiner Welt heraus und und versetzt sich in eine künstliche Realität; das spielende Kind schreitet vorwärts zu neuen Stufen von Realitätsmeisterung.«
– Erik H. Erikson, Identität und Lebenszyklus, Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main, 1973, S. 102
„Offenheit kann sich somit im Lernspiel nur auf jene Spielelemente beziehen, die zwar
nicht didaktisch wirksam werden, die unterrichtliche Tätigkeit der Schüler jedoch als
Spiel charakterisieren.“
– Kube (1977), „Spieldidaktik für die Unterrichtspraxis“, S.40
“Simplification is the vital difference between a game and a simulation. The object of a computer simulation is to model a real system as closely as possible in order to study its behavior under different conditions. The object of a computer game is to entertain, and other considerations are secondary. Reality is complex and difficult. Games are supposed to be easy and fun. To get from one to the other, you have to simplify.”
– Ernest Adams, Electronic Arts
«(…) it can seem that games contain a built-in contradiction: Since play is normally assumed to be a free-form activity devoid of constraints, it appears illogical that we would choose to limit our options by playing games with fixed rules. Why be limited when we can be free? The answer to this is basically that games provide context for actions (…)»
– Jesper Juul (2005), “Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds”, p.18
“A simulation bears the same relationship to a game that a technical drawing bears to a painting.”
– Chris Crawford, “The Art of Computer Game Design”
“…the point at which a player chooses to repeatedly play a game they have already mastered completely, just because they like to feel powerful, is the point at which the game is betraying its own purpose. Games need to encourage you to move on. They are not there to fulfill power fantasies.”
– Raph Koster
“We ended up with a game that I didn´t know how to win. I didn´t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game´s systems. That is what makes a good strategy game.”
– Julian Gallop über “X-Com”
“A good game is one that you can win be doing the unexpected and making it work.”
– Andrew Rollings
“Remember: The serious games wants real life; the casual gamer wants it to be like the movies.”
– Bob Bates
«No serious game can be successful if the players do not understand its rules, their objectives in the game, the consequences of their action, and the reasons for these consequences. In this sense, serious games should differ from more conventional games. They should respond more to the conscious decisions of the players than to an outside element of chance.»
– Clark C. Abt, “Serious Games”, 1987, quoted in Michael and Chen (2005) „Serious Games“
“Mit zunehmender Bildung geht (…) das Interesse an (…) Computerspielen (von 40 auf 28%) zurück.”
– JIM-Studie 2005
“23 Prozent der deutschen Gesellschaft fallen, gemäß den soziokulturellen Sinus-Milieus, unter die Definition von Bildungsferne. Die sogenannten “Hedonisten” und “Konsum-Materialisten”, beides vorwiegend jugendliche und junge Milieus, haben negative Erfahrungen mit Bildung gemacht, die sie als Druck empfinden und nur instrumentell, zum Erreichen eines materiellen Ziels einsetzen. Ihre Mediennutzung dagegen ist überdurchschnittlich hoch.”
– Helmut Merschmann, “Aus Ernst soll Spaß werden”, in Heise/Teleoplis, 16.03.2007
“Was bedeutet lebenslanges Lernen? (…) Mit dem Begriff Lernen wird häufig die eigene mehr oder minder lang zurück liegende Schulerfahrung assoziiert: mit Zwang und Verpflichtung, mit Ohnmacht gegenüber den Lehrern und der Institution, mit der Anhäufung von Wissen zweifelhafter Relevanz für das wirkliche Leben jenseits des Schulhofes sowie mit Wiederholen, Üben und Anstrengung (…). Die Forderung nach lebenslangem Lernen kann daher leicht abschreckend wirken.”
– Meyer & Seufert, Game Based Learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung, “Handbuch E-Learning”, hrsg. von A. Hohenstein & K. Wilbers. Köln: Fachverlag Deutscher Wirtschaftsdienst
“There is a well known saying among designers in the educational games business: ‘If you want to take all of the fun out of it, get a bunch of educators involved.’”
– Kurt Squire, „Game Based Learning“, p.36
«In strongly opposing the world of play to that of reality, and in stressing that play is essentially a side activity, the interference is drawn that any contamination by ordinary life runs the risk of corrupting and destroying its very nature.»
– Roger Caillois, “Men, Play and Games”, chapter “The Corruption of Games”, p. 43
“Game theory is, in a nutshell, the rigorous thinking about how person A will act in a situation where his action affects person B, whose actions also affect person A. In other words, game theory is rigorous thinking about many of the situations in life.”
– David R. Henderson (2005), “What game theory can tell us about terrorism”
[es geht hier um mathematische Spieltheorie à la Nash und von Neumann]
“From America’s Army, a first-person shooter which doubles as a recruiting tool, to combat simulations designed to train Army Sergeants, the Army realizes that the younger generation was born “plugged in”. Electronics are everywhere and kids are able to use them as naturally as they can walk and talk. The Army uses these combat simulations in order to train their deployed soldiers, reducing the costs of flying them home for training. The realistic game play (based on the Unreal engine) is able to train thousands frequently and quickly, and programmers can update content constantly.”
Dee Cook (2006), “SXSW Interactive: Serious Games for Learning”
“We sort of zone out and know we can sit here and kill each other, and no one gets hurt (…) Everyone comes out alive.”
– Spec. Robert McKinney über das Computerspiel “Halo” während der Operation Iraqi Freedom.
Washington Post, 16.12.2004
“The striking grimness of the contained events, combined with the memory of their transgression, created a very real pathos towards the victims, their killers, and having to deal with consequences for those of us left in the wake.”
– Dustin über Denny Ledonnes umstrittenes
”Super Columbine Massacre Role Playing Game” (2005)
“Fight terrorism when it threatens your empire. Fund terrorism when you don’t want to get your hands dirty. Fight the terrorists you just funded. All you need is 2-6 players and an unfaltering desire to liberate the planet. Box Contains: World Map Board, ‘Evil’ Balaclava (75% Polyester, 25% Cotton – machine washable), ‘Axis of Evil’ Spinner, 47 x Terrorist Cards, 65 x Empire Cards, 6 x Reference Cards, 300 x Empire Counters, 100 x Terrorist Counters.”
– “War On Terror BoardGame”
http://blog.wired.com/gadgets/2008/02/viral-video-war.html
“Wer holt den Titel? Würfel Dich Deinem Ziel entgegen, erspiele Dir Deinen “Bachelor”, den immer noch leichten Studienabschluss der 1. Spielrunde. Oder kämpfe um den “Master”, die echte Herausforderung der 2. Spielrunde. Knack’ die kniffeligen Fragen aus der spannenden Welt der Chemie – und wo sie uns im Alltag überall begegnet.
Wundert Euch nicht, wenn dabei auch noch was ‘hängen bleibt’ – Erfolgserlebnisse garantiert!”
– Aus der Spielbeschreibung des Brettspiels ‘Chemikum’
http://www.chemikum.com/seiten/worum.html
„[...] since war is a highly competitive situation, with rules (or at least constraints), goals, winners and losers, competitive games are a great way to train. In the words of one former officer: ‚You play these games as a kid, you grow up understanding the risks and rewards of making decisions in real life.’ [...] War gaming has become a business term.“
Marc Prensky (2001), „True Believers“, S.5 f.
“Because modern warfare increasingly takes place on airplane, tank or submarine computer screens without the operator ever seeing the enemy except as a symbol or avatar, simulations can be surprisingly close to the real thing.”
Marc Prensky (2001), „True Believers“
„[...] the thing that the entertainment industry can get the most from DOD [Anmk.: Das US Department of Defense, W.Tan] is just knowing what’s been done, so they don’t have to reinvent the wheel“.
– Haseltine, zitiert von Marc Prensky (2001), „True Believers“, S.16.
Eric Haseltine is Director of Research at NSA. Prior to joining NSA in 2002, Haseltine was Executive Vice President of Walt Disney Imagineering, in charge of Research and Development for all of the Walt Disney Company.
“Wie aus den nachstehenden genaueren Spielbeschreibungen hervorgeht, müssen die Kinder, um zum Erfolg zu kommen, 151 Spielcharaktere allein in der ersten Spielegeneration, später dann 251, 386 und zur Zeit sogar 493 präzise unterscheiden können. Sie müssen große Ausdauer aufbringen, zwischen Treue und Kampf differenzieren und die Evolution einiger Arten befördern können. Diese und Fertigkeiten wie das Management komplexer Spielsituationen lernen die Kinder, auch wenn sie den Eltern suspekt sind, mit großer Geschwindigkeit.”
– Jürgen Oelkers (2001), “Was können wir von Pokémon lernen?”
Vortrag in der Jugendpsychiatrischen Abteilung des Universitätsspitals Basel am 28. September 2001 in Basel.
“„joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (…) Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten „Emotionsarbeit“ (Hochschild 1990), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln positiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. Dies gilt beispielsweise für Tätigkeiten in einer Hotelrezeption oder einem Call-Center. Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt. Bei Lernsoftware zum Beispiel soll der Spaß an der Nutzung die Motivation steigern, sich mit den Inhalten auseinander zu setzen (Draper 1999).”
– Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), “Beyond Usability”
“Authenticity is the key. People don’t go into the store with the vague idea of buying a super hero game. They go in because they want to buy The Incredibles. They love the movie, and they want to spend more time with those characters. They want to feel they are getting something real from the original medium.”
Lyle Hall, THQ corporate vicepresident of product development auf der DICE-Convention 2006, zitiert in DICE-Game-Devs, 10.2.2006
“Damit “Musik für Kids” überhaupt gekauft wird, wenn es Ende März auf den Markt kommt, muss es ein tolles Cover haben, sagt Mika [27, Junior Producer bei dtp Young entertainment; Anm. Wey]. Und das ist schwierig: Damit Eltern ein Lernspiel kaufen, muss es ein bisschen nach Arbeit aussehen. Auf einem Mathe-Spiel müssen Zahlen stehen, auf einem Deutsch-Spiel Buchstaben und auf einem Musik-Spiel Instrumente und Noten. Und so sieht der Entwurf für die Verpackung auch aus: nach Arbeit. Kinder wollen aber etwas, das Spaß verspricht. Deshalb malen Hersteller zum Beispiel einen schlauen Fuchs dazu oder einen lustigen Professor.”
Ansbert Kneib (2010), “Die Spiele-Tester”
http://www.spiegel.de/deinspiegel/0,1518,682871,00.html
“Obwohl 2006 das Jahr des Übergangs zu einer neuen Konsolengeneration war, in dem sich die Käufer normalerweise zurückhalten, sind die Einzelhandelsumsätze mit Spielesoftware in Deutschland um rund 5 Prozent auf erstmals mehr als eine Milliarde Euro gestiegen.”
– Holger Schmidt, FAZ, 22.1.2007 “Computerspiele: Ansturm auf „World of Warcraft“”
“Weltweit rund 31 Milliarden Dollar haben die Hersteller von Spielen, Spielkonsolen und tragbaren Spielgeräten im vergangenen Jahr eingenommen. Das Kino haben sie längst hinter sich gelassen, und schon bald werden die Umsätze auch größer sein als die der Musikindustrie.”
– DIE ZEIT, 29.03.2007 Nr. 14
http://www.zeit.de/2007/14/Computer-Spiele
„Mit Werbung in Computer- und Videospielen wird mittlerweile eine fast ebenso große Zielgruppe angesprochen wie mit Fernsehwerbung – nur mit dem Unterschied, dass Spieler die Werbung in ihrer emotionalen Prime Time des Tages sehen. Die 18- bis 34-Jährigen verbringen ihre Freizeit abends lieber vor dem Computer als vor dem Fernseher“
– Justin Townsend, Vorstandsvorsitzender des amerikanischen Unternehmens IGA Worldwide, das sich auf Werbung in Spielen spezialsiert hat.
in: Holger Schmidt, FAZ, 22.1.2007 “Computerspiele: Ansturm auf „World of Warcraft“”
“Alternate reality gaming is emerging as the way for the world to imagine and engineer a best-case-scenario future… If you want to change the future, play with it first.”
(…)
“Play it – before you live it.”
– Stefanie Olsen, CNET, on the Alternative Reality Game “World without Oil”
“I was fifteen years old and in love with a game called Sumer, which put me in charge of an ancient city-state in the Fertile Crescent.Today’s computer gamers might snicker at its crudity: Its progress consisted of all-capital type pecked out line by line on a paper scroll. You’d make decisions, allocating bushels of grain for feeding and planting, and then the program would tell you how your city was doing year by year. “Hamurabi,” it would announce, like an obsequious prime minister who feared beheading, “I beg to report…” Within a couple of days of play I’d exhausted the game’s possibilities. But unlike most of the games that captivate teenagers today, Sumer invited tinkering. Anyone could inspect its insides: The game was a sez of simple instructions to the computer, stored on a paper tape coded with little rows of eight holes.”
– Scott Rosenberg, “Dreaming in Code”, http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi
“When you think of computer games, there’s lots of engagement but little content. Business has lots of content, but no engagement. Put the two together and you have a way to learn the business through computers that makes sense for this generation.”
– Marc Prensky (2001) “True Believers”
Most of what goes under the name “edutainment” reminds me of George Bernard Shaw’s response to a famous beauty who speculated on the marvelous child they could have together: “With your brains and my looks…” He retorted, “But what if the child had my looks and your brains?” (…) The kind of product I shall pick on here has the form of a game: the player gets into situations that require an appropriate action in order to get on to the next situation along the road to the final goal. So far, this sounds like “tainment.” The “edu” part comes from the fact that the actions are schoolish exercises such as those little addition or multiplication sums that schools are so fond of boring kids with. It is clear enough why people do this. Many who want to control children (for example, the less imaginative members of the teaching profession or parents obsessed with kids’ grades) become green with envy when they see the energy children pour into computer games. So they say to themselves, “The kids like to play games, we want them to learn multiplication tables, so everyone will be happy if we make games that teach multiplication.”
– Seymour Papert (1998), “Does easy do it? Children, Games and Learning.”
„Wenn, durch ein Wunder an mechanischem Einfallsreichtum, ein Buch so arrangiert werden könnte, dass nur demjenigen die zweite Seite sichtbar wird, der den Anweisungen der ersten Seite gefolgt ist – und so weiter – dann könnte vieles, das heute der menschlichen Unterweisung bedarf, durch Druckwerke erledigt werden.“
– Edward L. Thorndike (1912), In Pressey (1926), „A simple apparatus which gives tests and scores – and teaches.“
“Even now, much of the satisfaction for WoW gamers is in the very real sense of accomplishment they get, a person glowing with a burst of golden light when they gain a level in experience and strength.
How can the real world compete with that? Wouldn’t those long Calculus lectures have been easier to sit through if, every time you learned something important, gold light shot out from your body? ”
– David Wong (2007), “A World of Warcraft World: 10 Ways Online Gaming will change the Future”
“Der Grundgedanke des Lernens im Spiel ist die Erleichterung der Entdeckung
von Prinzipien durch flexibles Denken, bei dem neue und ungewöhnliche Lösungen »durchgespielt« werden. Die sofortige Anwendung des gelernten Prinzips auf ein Problem mit nur einer Lösung (konvergentes Denken) ist vermutlich gar nicht der biologische Sinn des Lernens im Spiel.”
– Wolfgang Einsiedler (1999), “Das Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels”, S.117 (Bauspiele)
„(…) who makes the rules? Because our behavior is so valuable to corporations, it‘s easy to see how their ambitions would dominate a ubiquitious game. But there are also governments, nonprofits, and religion to consider. After all, everyone has something to gain from influencing our choices, right? How could we possibly decide who gets to make the call?“
- Aaron Dignan (2011),
„Game Frame. Using Games as a Strategy for Success“, p.68