Es sollten ja verschiedene Designaspekte unter einen Hut gebracht werden: Narration, Spielmechanik, Gestaltung und ggf. Lerninhalte bzw. externe Zielsetzungen. Das ist keine leichte Aufgabe, insbesondere da man ja meist als Spieler und nicht als Spieldesigner unterwegs ist: Auch wenn man viel liest, ist das Schreiben eines Textes doch eine andere Tätigkeit. Diese kann aber zu einem tieferen Verständnis beim Spielen, beim Bewerten oder Auswählen von Spielen führen.
Noch ein Tipp zum Posten der Beschreibungen im Blog: Achten Sie bitte auf das Layout, falls Sie (ratsamerweise) den Text aus Word oder einem anderen Textverarbeitungsprogramm per Copy&Paste übertragen. Leerzeilen, Zitateinrückungen, Fußnoten etc. müssen eventuell noch einmal händisch nachgetragen bzw. korrigiert werden.
Zu Aileen, Vanessa, Armina und Simon:
“Wald & Wiesen Spielbuch”
Interaktive Bücher (“Chose Your Own Adventure”) lassen sich technisch relativ leicht herstellen. Sie sind als einfach gestaltbares Medium interessant, um Kinder/Schüler sich Gedanken über Konsequenzen und die Wirkung der Beschreibung bestimmter Situationen auf einen fiktiven Leser zu machen.
Computerunterstützt können diese verzweigenden Texte als Hypertext auch im Computer erstellt werden, wie sie es mittels Powerpoint getan habt (siehe ebenfalls “Hypertext” in der Tools-Sektion des Blogs); es gibt verschiedene mehr oder weniger komplexe Editoren, die auch eine einfache ‘Buchhaltung’ von Gegenständen oder Attributspunkten erlauben.
Eine weitere Möglichkeit eines Hypertexts ist nicht die zeitliche sondern die örtliche Anordnung: Jeder Knoten stellt eine Ortsbeschreibung dar, so dass ein virtueller ‘Stadtplan’ entsteht, der dann allerdings keine sich entwickelnde Handlung sondern nur eine Begehung erlaubt (diese Form lässt sich gut durch Wikis verwirklichen).
Eine verzweigte Geschichte in Form eines Hypertextes ist dramaturgisch besser strukturierbar als z.B. eine Simulation oder ein Brettspiel: Die ‘Spieler’ bzw. die ‘Leser’ erwarten die Führung durch den Autor, bis es zu einer Entscheidung kommt. Diese Stärke sollte man auf alle Fälle ausnutzen, d.h. eine sich entwickelnde Geschichte mit einprägsamen Ereignissen aufbauen. Da es ja um real anwendbares Wissen geht, ist eine realistische Darstellung ratsam; d.h. aber nicht, dass man nicht dramaturgisch die Möglichkeit des Fiktiven ausnutzen könnte.
Zwei zehnjährige Kinder, denen von ihren Eltern ein Aufenthalt im Wald erlaubt wird, haben, wenn sie nicht relativ verantwortungslose Eltern besitzen, bereits ein umfangreiches Briefing erhalten, was gefährliche oder ungefährliche Situationen angeht. Insofern wäre eine Grenzsituation, in der sich die Kinder – wie weiland Hansel und Gretel – auf einmal zwangsweise alleine bewähren müssen, eventuell realistischer und gleichzeitig dramatischer als die Geschichte der vertrauensvollen, im Prinzip präsenten Eltern. Dazu könnte man noch eine passende Zielsetzung etablieren, nämlich unverletzt und gesund zu überleben, bis man von Suchtrupps gefunden wird oder mit Sicherheit den Weg zurück zur Zivilisation heraus bekommt.
- Ein ‘dramatisches’ Beispiel zum Erlernen von Englisch und einigen Details über London findet sich bei “Save the Crown Jewels”, bei der auch auf einfache Weise das verstreichen kostbarer Zeit mit in die Handlung einfliesst.
- Möglichkeiten, um etwas über das Leben auf Segelschiffen – zugegebenermaßen bereits kein umspannendes Thema – zu erfahren, gibt es bei “A Choice of Broadsides”.
Hier zeigt sich auch die Stärke computerbasierter ‘Buchhaltung’: es geht nicht nur um das lebendige Erreichen des Endpunkts oder wichtiger Neben’siege’, sondern auch um die charakterliche Entwicklung des Helden (es wird eine mehrdimensionales Charakterprofil geführt) durch die Entscheidungen des Spielers.
Zu Vivien, Janine und Sina:
“Weltreise” “Javisi – Reise durch Westeuropa”
Sehr gut fand ich die freie Bereisbarkeit von Nordwest-Europa! Es wäre natürlich lehrreich, wenn man etwas über die realen Reiseverbindungen erfahren würde, während man den kürzesten Weg von A nach B auswählt.
Die Fragekärtchen/Reisezielvorgaben müssten relativ zahlreich sein, mit vielen Alternativen, um den Spielern genügend knifflige Fragestellungen zu liefern ohne dass diese nach mehrmaligen Spielen bereits bekannt währen.
In einem Kölner Seminar mit ähnlichem Thema hat eine Studentin ein Brettspielkonzept entwickelt, dass das Problem mit der begrenzten Anzahl von Frage-Antwortkärtchen vermeidet und auf moderat konstruktivistische Weise löst (s. entsor. Abschnitt bei Blumstengel (1989)). Es gibt fünfzehn verschiedene Aufgabenkärtchen pro Spielpartei – z.B. nenne ein Gericht, eine Tierart, eine Stadt, ein Wort; stelle einen Begriff o.Ä. pantomimisch, mit Knetmasse etc. dar. Diese Aufgaben beziehen sich auf den jeweiligen Kontinent auf dem man sich mit seinem Pöppel gerade befindet, d.h. es muss z.B. ein landesspezifisches Gericht genannt oder eine solche Tierart dargestellt werden.
Durch die freie Stellung der Aufgaben gab es daher auch die Möglichkeit der Diskussion um deren Legitimität (“Schlangen sind kein typisches Tier aus Australien!”), was ggf. zu gewünschten Recherchetätigkeiten seitens der Spieler führt. Bei vorgegebenen Antworten ist dieses Verhalten weniger wahrscheinlich.
Ein Nachteil beim Kölner Spiel war hier die Linearität des Pfades – es gab nicht wie bei der “Weltreise” die Möglichkeit zu wählen, welchen Pfad man wohin gehen wollte; zweitens waren Kontinente etwas sehr groß als umgrenzte “Wissensgebiete”, so dass der Vorschlag kam, für Erwachsene die Kontinente grob in Regionen zu unterteilen und die Experten tatsächlich mit einzelnen Ländern spielen zu lassen. Gewinner war in jedem Fall das Team, das zuerst zehn Aufgaben gelöst hatte.
Victoria, Inga Nehle, Rosa, Sandra, Anna Julia und Xenia: “StreberLernschlange”
Wissensbasierte Spiele, die gleichzeitig körperliche Aktivität integrieren, sind sicherlich eine gute Ergänzung und Auflockerung des klassischen ‘kopfbasierten’ Unterrichts (siehe z.B. Britta Buschmann, mit diesem Buch leider nicht im SUB-Verzeichnis).
“…die Grundschule muss die Kreativität und Fantasie der Kinder fördern, ihrem Tätigkeits- und Bewegungsdrang entgegenkommen und ihre Fähigkeiten zum Entdecken und zum Gestalten entwickeln. Dem Bewegungsbedürfnis der Kinder ist in besonderer Weise Rechnung zu tragen.”
- Kultusministerium des Landes Nordrhein-Westfalen (Hg.): Richtlinien und Lehrpläne für die Grundschule Sport NRW, Frechen 2008.
Die Bewegungskomponente ist vorteilhaft, diese Spiele vermitteln allerdings durch die Regulation meist mehr als nur die Frage-Antworten-Paarungen, insbesondere wenn sie im Rahmen des Unterrichts eingesetzt werden.
Kooperative oder teambasierte Spiele sind – neben den meisten eher konkurrenzbasierten Spielen (siehe z.B. Eckenrechnen) – ein weiterer guter Ausgangspunkt.
Die “Schlange” finde ich als Spielmechanik eine sehr gute Idee! Aber wie wäre es, wenn das Ziel ist, die Schlange, ist man erst einmal ein Teil von ihr, zu stärken – und nicht ihr zu entkommen? Es gäbe dann die beiden gleichwertigen Gegenpositionen individueller Beweglichkeit und gemeinschaftlicher Reichweite, die beide ihre Stärken und Attraktivität hätten (wie im ‘wirklichen’ Leben). Vielleicht liessen sich Kinder sogar fangen, um in der Schlange ‘stärker’ zu sein?
Wichtig wäre mir noch die Unterscheidung, ob es sich hier um ein Lern- oder ein Abfragespiel handelt. Nach mehrmaligen Stellen der selben Frage setzt sicherlich ein Lerneffekt ein, so dass ggf. der lauteste oder der schnellste Spieler antworten kann. Für einfache, bewegungsreiche Spiele ist dies kein Manko; es sollte aber den Anwendern bewusst sein, dass dieses Spiel auf einem behavioristischen Paradigma von Wissen aufbaut (siehe entsp. Abschnitt von Blumstengel), hier also die Bewegungskomponente eher betont werden sollte als die ‘Lern’komponente.
Für den Bereich Bildungs- und Erziehungswissenschaft ist die Fähigkeit zur Unterscheidung von behavioristischen und kognitivistisch/moderat-konstruktivistischen Ansätzen eine Notwendigkeit, da Schulkritik häufig an dieser Stelle ansetzt (“Frontalunterricht”, “träges Wissen”, “mangelnder Transfer”). Mit moderat und radikal konstruktivistischen Ansätzen (s. u.a. Text von Heinz von Foerster) lässt sich dann auch weitergehende systemische Kritik üben (z.B. “Geheimer Lehrplan”).
Ich bin durch Zufall via Google darauf gestossen und habe es angelesen, es klingt interessant:
Projekt StuBSS, Universität Marburg: “Von der Bewegungspause zum bewegten Unterrichten.”, eingestellt am 3.8.2007 von Petra Böcker
http://www.uni-marburg.de/fb21/ifsm/ganztagsschule/schulmaterial/workshop
Ein Zitat daraus:
“Es wird davon ausgegangen, dass sich durch eine Bewegungshandlung unmittelbar ein Lerngegenstand erschließt. So kann ich nur wissen, wie schwer ein Stein ist, wenn ich das Gewicht körperlich gespürt habe, ebenso erschließt sich die Größe eines Raumes unmittelbar durch das Gehen im Raum. Zentrifugalkräfte können begriffen werden, wenn sie körperlich gespürt worden sind. So lassen sich mit solchen Aufgaben lernerschließend Wörter oder Vokabeln mit dem Körper wahrnehmen, Zeit empfinden, spiegelsymmetrische Darstellungen erleben, Winkelarten empfinden, Atmung spüren, Kunst und Umwelt fühlen.”
Zu Elisabeth und Janine:
“Teamwork”
Spiele sind nicht nur gestaltete Entscheidungsräume sondern können auch Zeit und Raum strukturieren oder diesen eine eigene Dramaturgie geben. Ein Spieleabend mit Freunden beinhaltet ja meist auch schnelle, einfache ‘Einsteigerspiele’, denen längere, anspruchsvollere folgen. Viele ‘professionelle’ Spielesammlungen gliedern sich nach Anspruch, Zeitaufwand, Zielgruppe, Methode, Lernziel; bei komplexeren Themen werden eventuell mehrere Spiele nötig sein, eingefasst von Rahmenerzählungen, Vorführungen etc. (Sivasailam Thiagarajan (“Thiagi”) ist sehr gut darin.)
Die Jugendarbeit hat da einen reichlichen Fundus an Gruppenspielen (Danke, Christina, für diesen Link) aus denen sich schöpfen lässt. Diese Spiele können je nach Bedarf modifiziert oder in eine Rahmenhandlung eingebettet werden, die Zusammenstellung selbst schafft aber meiner Ansicht nach bereits ein ganz eigenes Medium – der Spieler wird durch den Abend geführt – , das eher dem Theater verwandt ist.
Jede Art gestalteter Zeit – z.B. Filme, Seminare, Spielverläufe, Spielabende – gewinnt durch eine unterstützende Dramaturgie an Wirkung (beim ‘Seminar’ muss ich mir da – leider – oft an die eigene Nase fassen). “Die Siedler von Catan”, “Monopoly” oder “Risiko” sind gute Beispiele: Aus einem Spiel mit anfänglich wenig Konkurrenz – es sind noch genügend Ressourcen in Form von Land, Strassen, Geld vorhanden – wird allmählich ein Kampf um Ressourcen und damit den Sieg. Natürlich gibt es auch Spiele (oder Turniere), die nicht auf einen Darwinistischen Endkampf hinauslaufen müssen.
Wie sähe eine geeignete Mischung und Reihenfolge aus Spieltätigkeit(en), Informations- und Kommunikationshandlungen aus (Spieltätigkeiten könnten letzteres einschließen), um eine Lehrveranstaltung durchgehend interessant und mit einem gewissen Spannungsbogen zu gestalten?
Zu Lena und Betoul:
Rommé
Spiele der Rommé-Familie eignen sich durch den Mechanismus der Kombination und Kategorisierung prinzipiell gut für die ‘Füllung’ mit Lerninhalten, die auf diesen Mechanismen aufbauen (Sprache, Zahlen, Ordnungen; hier ein Beispiel aus dem Lernspielbereich). Die Rummy-Spielmechanik findet u.a. bei Spieldesignern weite Verwendung als Ausgangspunkt eigener und/oder mit narrativen Elementen angereicherten Versionen. Insofern steht Ihre Spielidee auf soliden, erprobten Füßen – eine Version, die auf Farbfeldern aufbaut, denen die Spieler Tierarten zuordnen bzw. diese benennen sollen.
Weiterhin fand ich die Idee spannend, dass sich durch die weltweite Verbreitung nationale und regionale Varianten herausgebildet haben, die eventuell Unterschiede im Spielflow und im Spielgefühl aufzeigen könnten. Hier tragen Rummy-Versionen vielleicht einen ähnlichen kulturellen ‘Fingerabdruck’ wie die teils sehr unterschiedlichen Varianten und Vorläufer von “Mensch Ärgere Dich Nicht” (Pacheesi, Patolli, Yut, Sorry! etc.) Was bedeutet es, wenn um Geld gespielt wird? Gibt es Varianten, die “ernster” oder “leichter” wirken, Varianten die eher einen schnellen Zeitvertreib oder eine anspruchsvolle, strategische Abendunterhaltung darstellen?
Sie haben Ihre Rommé-Version vorgestellt als Sprachförderspiel für Kinder ab vier Jahren, einerseits mit der Begründung, dass es bereits vierjährige Kinder gibt, die sowohl regeltechnisch als auch in der inhaltlich-sprachlichen Zuordnung den Anforderungen des Spiels gerecht werden (Betoul); andererseits dass Kinder auch ein wenig über ihre Grenzen hinaus gefordert werden sollten (Lena).
Spiele werden gerne zur Beforschung von kognitiven Fähigkeiten bei Kindern heran gezogen (z.B. zentral in Jean Piagets Beobachtungen des Kinderspiels in (1975) “Nachahmung, Spiel und Traum” oder bei Rhoda Glasberg (1975), “Imaginative Play and the Divergent Prozess”, eine schöne Studie zum fantasievollen Spiel, die in Sutton-Smith (1978), “Die Dialektik des Spiels.”, S.77 angeführt wird.)
Für eine schriftliche Modulabschlußprüfungsarbeit wäre es eine interessante Idee, Ihre Version des Rommé-Spiels tatsächlich mit einigen Kindern dieser Altersstufe zu spielen und zu beobachten, wo kognitive Grenzen sind und wie sich diese Grenzen äußern.
Es ist durchaus möglich, dass heute die präoperationale Phase früher als im Alter von 7-11 (ca. ab der 2. Grundschulklasse) von der konkret operationalen Phase abgelöst wird, als dies Piaget damals beobachtet hat.
Nutzen Sie Ihre Rommé-Version als Grundlage für ein kleines, empirisches Forschungsprojekt!
- Die Theorie zur kognitiven Entwicklung des Kindes von Jean Piaget als Klassiker der Erziehungswissenschaft.
- Zur Förderung durch unterstützte Fast-Überforderung des Kindes empfiehlt sich Lev Vygotsky (manchmal auch mit ‘w’ geschrieben) und sein Konzept der “Zone Proximaler Entwicklung” (zone of proximal development), das sich auch im modernen Computerspieldesign als Dynamic Game Difficulty Balancing wiederfinden lässt.
P.S.: Können Sie belegen, dass Rommé erst 1980 erfunden wurde? Rummikub wurde laut Wikipedia von Hertzano, einem rumänisch stämmigen Auswanderer nach Israel, Anfang 1930 entwickelt (http://de.wikipedia.org/wiki/Rummikub); Rommé selbst, als Familie verwandter Kartenspiele, scheint wesentlich ältere Ursprünge zu haben und bis auf Mahjong zurück zu gehen.