Spielbuch – Wald und Wiesen

Einleitung

Bei unserem Lernspiel handelt es sich um ein Spielbuch rund um das Thema Wissen und Natur mit kognitivistischen und behaviouristischen Ansätzen. Der/die Spieler(in) nimmt mit seinen getroffenen Entscheidungen direkten Einfluss auf die weiterführende Geschichte. Wenn er/sie die richtigen Entscheidungen trifft, findet er/sie am Ende den sicheren Weg zurück nach Hause.
Das Spielbuch und das beigefügte Computerspiel sind geeignet für Einzelspieler/in im privaten Gebrauch. Das Spielbuch eignet sich aber auch für altersspezifische Gruppen (z.B. Schulklassen, Pfadfindergruppen und Zeltlagergruppen). Dabei kann das Spiel z.B. als Vorbereitung oder Einstimmung für einen Ausflug benutzt werden. Des Weiteren ist es auch gut einsetzbar, um oberflächlich mehr über das Thema Natur zu erfahren (z.B. für den Einstieg in den Biologieunterricht). Das Computerspiel würde kein Internet benötigen.

Vermarktung/Werbung

Die Vermarktung kann über den Buchhandel oder Online- Shops erfolgen. Werbung für das Spielbuch kann an Elternabenden in der Schule erfolgen oder es können Leseproben auf Buchmessen und Veranstaltungen für Kinder gegeben werden. Beispielsweise könnte auch ein stark verkürzter Prototyp des Computerspiels in Computerräumen an Schulen verfügbar sein.

Spielanleitung

Das Material des Spielbuchs, besteht nur aus dem Buch selbst. Beim Kauf des Spielbuchs würde es das Spiel auf einer CD-ROM dazugeben. Für den/die Einzelspieler/in empfehlen wir das Spielbuch und die CD-ROM ab 11 Jahren.

Es kann auch für jüngere Kinder (ab acht Jahren) im Schulunterricht eingesetzt werden. In Kleingruppen könnte das  Spielbuch vorgelesen und die Bilder herumgezeigt werden und die Entscheidungen würden anhand einer demokratischen Abstimmung geregelt.Die Anzahl der Personen im Spiel ist ab einer Person aufwärts variabel.  Bei größeren Gruppen und Gruppen mit älteren Kindern empfiehlt es sich wahrscheinlich das Computerspiel und einen Beamer zu benutzen.

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, ein Wochenende im Wald zu überleben. Es gibt verschiedene Hindernisse und Entscheidungen, die einem auf dem Ausflug begegnen.  Der Spieler muss seine Entscheidungen gut überlegen und am Ende des Ausflugs einen sicheren Weg nach Hause finden.

Didaktisches Ziel des Spiels

Der/die Spieler(in) soll sein/ihr Wissen aktiv nutzen, oder durch mehrmaliges spielen erlernen.  In Gruppen könnten die Kinder untereinander diskutieren, welche Entscheidung genommen werden soll. Gerade in solchen Situationen haben die eher stillen und unscheinbaren Kinder die Chance aus sich her raus zukommen.

Spielablauf

Das Abenteuer beginnt auf der ersten Seite des Buches. Wie sich die Geschichte gestaltet, entscheidet der/die Spieler(in) ganz persönlich. Der/die Spieler(in) muss an wichtigen Stellen  eigene Entscheidungen treffen und findet mithilfe der angegebenen Seitenzahlen den Weg für die nächste Herausforderung. Die Geschichte und die Entscheidungsmöglichkeiten sind in kurze, nummerierte Abschnitte eingeteilt, welche unzusammenhängend im Buch angeordnet sind. Nicht jeder Abschnitt beinhaltet eine Entscheidungssituation, dennoch wird der/die Spieler(in) von einem zum nächsten Abschnitt weitergeleitet.  In Entscheidungssituationen werden die verschiedenen Handlungsgegenstände dem/ der Spieler(in) visuell dargestellt.  Nachdem der/die Spieler(in) sich in einer Entscheidungssituation für eine Möglichkeit entschieden hat, wird er/sie zum nächsten Abschnitt weitergeleitet. Dieser Abschnitt wiederum teilt dem/der Spier(in) anhand der weiteren Geschichte mit, ob die getroffene Entscheidung richtig oder falsch war.  Richtige Entscheidungen des Spielers/ der Spielerin werden bestärkt. Wenn aber eine falsche Entscheidung getroffen wurde, wird diese im darauf folgenden Abschnitt anhand des noch einmal visuell dargestellten Handlungsgegenstandes und einer genauen Beschreibung, der für die Entscheidungssituation relevanten Merkmale erläutert. Nicht jede falsche Entscheidung beinhaltet ein frühzeitiges Ende der Geschichte. Es kann auch sein, dass eine nicht richtige Entscheidung anderweitige Konsequenzen für den/die Spieler(in) zur Folge hat.

Wissensspiel – welches Wissen?

In diesem Lernspiel wird das Wissen nicht konstruiert, da das Spiel vor allem der Wissensvermittlung dient. Dem Genre entsprechend beinhaltet das Spiel Wissen aus dem Bereich der Natur. Der Themenschwerpunkt hierbei liegt auf dem Überleben im natürlichen Lebensraum. Es wird daher Wissen aus den Bereichen Lagerkunde und Ökologie vermittelt. Zielsetzung sind unter anderem ein effizienter Umgang mit Nahrungsmitteln, Umgang in Problemsituationen, Problemlösungen in nicht alltäglichen Situationen, Verhalten in Gefahrensituationen und die Bewusstwerdung, dass jede Entscheidung Konsequenzen nach sich ziehen bzw. mit sich bringen kann.

Grund der gewählten Regelsysteme

Es herrscht ein geschlossenes Regelsystem, in dem der/die Spielende zwischen den vorgegebenen Wegen (A oder B) wählen kann.  Der/die Spieler(in) lernt anhand von Probieren und Scheitern. Das narrative Lernen spielt eine zentrale Rolle bei der Gestaltung des Spielbuchs. Durch die verschiedenen Visualisierungen der Handlungsgegenstände, soll das Wissen über Natur und Umwelt leicht zugänglich gemacht werden und die Grenzen zwischen explizitem Lernen und Spielen sollen verwischen. Durch die Entscheidungsmöglichkeiten wird der/die Spieler(in) zum Nachdenken aufgefordert.  Die Wissensaufbereitung erfolgt durch die nachstehenden Definitionen. Der Lernerfolg wird durch Wiederholungen (mehrmaliges Spielen, etc.) gesichert. Es wird altes Wissen mit neuem Wissen abgeglichen dadurch führt das explorative Lernen zur Erreichung des Lernziels.

Freiheit der Entscheidungen

Der/die Spieler(in) kann frei zwischen zwei bis drei Optionen wählen, die Folgen für den weiteren Spielverlauf haben. Die Entscheidungsmöglichkeiten jedoch sind vorgegeben und starr. Die Geschichte ist in ihrer Gesamtheit bereits eindeutig gerahmt und kann durch falsche Entscheidungen frühzeitig enden.

Lerntheorien

Dieses Spielbuch enthält Ansätze der kognitivistischen und behaviouristischen Lerntheorie. Zentral in diesem Spielbuch ist das Endteckende Lernen. Diese Art von Lernen ist durch folgende Punkte im Spielbuch enthalten.  Zunächst einmal entscheidet der/ die Spieler(in) selbst, wann und wie lange er/sie das Spielbuch nutzt. Zusätzlich, zu den unterschiedlichen Möglichkeiten, die unterschiedlichen Enden der Geschichte zu erreichen, kommt die Möglichkeit des frühzeitigen Endes der Geschichte, bei einer falschen Entscheidung. Der/ die Spieler(in) mit einem hohen Grad an intrinsischer Motivation,  wird demnach aus eigenem Interesse und Neugier das Spielbuch von Neuem anfangen, um die anderen Möglichkeiten kennenzulernen. Dem Entdeckenden Lernen wird eine motivierende Wirkung nachgesagt. Diese würde sich im häufigen durchspielen des Buches wiederfinden lassen. Das Wissen, welches das Spielbuch vermittelt, wird in einem adäquaten Prozess verarbeitet und nicht nur auswendig gelernt. Der behaviouristische Ansatz zeigt sich dem sofortigen Feedback für den/ die Spieler(in). Der/ die Spieler(in) trifft eine Entscheidung und kann im Folgenden sofort nachvollziehen ob die Entscheidung richtig oder falsch war. Insgesamt würde der/ die Spieler(in) im fertig gestellten Spielbuch, mehr positive als negative Entscheidungen treffen können.

Probleme/Grenzen

Die Grenzen bei dem Spielbuch liegen in der begrenzten Erweiterbarkeit. Ist das Spielbuch einmal gedruckt, so handelt es sich um eine finale Ausgabe. Zum Anderen ist der Lernerfolg nicht überprüfbar. Ein Test am Ende des Buches über das neu gewonnene  Wissen würde ein anderes Licht auf das Buch werfen. Es wird kein explizites Fachwissen in bestimmten Bereichen der Schule vermittelt. Ziel des Entdeckenden Lernens ist die  Ausbildung der Problemlösungsfähigkeit, welche in diesem Lernspiel aber kaum gefördert wird. Auch das Computerspiel ist nur begrenzt erweiterbar (mittels Addons).

Quellen:

  • Blumstengel, Astrid: Entwicklung hypermedialer Lernsysteme. Wissenschaftlicher Verlag Berlin 1998. Auszüge aus der Online-Hypertext-Version. URL: http://dsor-fs.upb.de/~blumstengel/ (16.3.2009).
  • Two motivational models: Keller and Spitzer. John Keller: ARCS Model of Motivational Design. This comprehensive short summary of Keller’s Model was taken from http://www.learning-theories.com/kellers-arcs-model-of-motivational-design.html (16.3.2009).
  • Greg Costikyan. I Have No Words & I Must Design. From http://www.costik.com/nowords.html (Dec 2nd 2008)
Gundi

Über Gundi

23 Jahre alt, wohne in Hamburg, 5 Semester Erziehungswissenschaft, 4 Semester Soziologie. Möchte später in dem Bereich Medienpädagogik arbeiten. Weiteres ist in meinem Essay geschildert.
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