Essay von Aileen Hoseas

Ich bin 23 Jahre alt, wohne in Hamburg und studiere im 5. Semster Erz. wiss. B.A. und im Nebenfach im 4. Semester Soziologie. Nach meinem Studium möchte ich gerne in dem Bereich der Medienpädagogik arbeiten. Dies war einer der Gründe warum ich dieses Seminar gewählt habe. Mit Spielen jeglicher Art habe ich oft in meiner Freizeit zu tun, da ich mit meinen Freunden viel Strategie-, Karten- und Brettspiele, Konsolenspiele (Wii-Party, Rennspiele) und auch Computerspiele (Ego-shooter[CS,Half-Life, Portal], MMORPG[WOW], Echtzeit-Strategie[SC2, Warcraft], Survival Horror[Left 4 Dead], Action-Adventures[Diablo, Monkey Island]). Zu den ersten Computerspielen bin ich durch meinen Mitbwohner gekommen.  Über Netzwerk spielte er mit anderen Freunden, die bei uns waren und ich hab dann mitgespielt. Als ein guter Freund von mir, dann anfing Gamesdesign zu studieren, mussten wir natürlich seine neuen Errungenschaften ausprobieren und natürlich auch seine ersten eigenen Kreationen. Somit habe ich einige Spiele gespielt, welche ein hohes „Suchtpotential“ haben sollen und vorallem auch in den Medien negativ auffallen. Ich hab mir dann die Frage gestellt, was an Spielen wie CS oder Left 4 Dead Spaß macht und was daran schädlich für Kinder/ Jugendliche wäre. Ich möchte in diesem Seminar lernen, wann ein Spiel für Kinder/ Jugendliche geeignet ist und warum. Erfahrungen mit Lern-Spielen habe ich der Schule gemacht. Die Spiele waren langweilig und vorallem habe ich nichts dabei gelernt. Daher bin ich darauf gespannt, welche Fortschritte die Spieleentwicklung in dem Bereich Lern-Spiele gemacht hat.

Gundi

Über Gundi

23 Jahre alt, wohne in Hamburg, 5 Semester Erziehungswissenschaft, 4 Semester Soziologie. Möchte später in dem Bereich Medienpädagogik arbeiten. Weiteres ist in meinem Essay geschildert.
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3 Responses to Essay von Aileen Hoseas

  1. Wey-Han Tan Wey-Han Tan sagt:

    Über das Suchtpotenzial von Spielen werden wir im Seminar vermutlich nur in Form eines Anrisses motivations- und verhaltenspsychologischer Grundlagen sprechen; viele der erfolgreichen, d.h. Suchtpotenzial besitzenden Spiele arbeiten nach behavioristischen Funktionsprinzipien (s. z.B. http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php).
    „Lernspiele“, oder generell „Serious Games“ – Games mit einem ‚ernsthaften‘ Zweck, z.B. Lernen, Training, Information, Werbung, Propaganda – haben sowohl technisch als auch in der Verbreitung Fortschritte gemacht. Problematisch finde ich allerdings, dass ein ‚gutes‘ Propagandaspiel prinzipiell die selben Mechanismen ausnutzen kann wie ein ‚gutes‘ Lernspiel; hier sollte sich vielleicht eine „Gaming Literacy“ entwickeln, die Spiele (und die ernsteren ‚Spiele‘ unserer Kultur) nicht nur nach ihren offensichtbaren Erzählungen, sondern auch nach ihren versteckten Vorgaben von Handlung und Deutung ‚lesbar‘ und spielbar macht.

    Vielleicht hätten sie Interesse, später ein Mikroreferat zum Thema „Warum bestimmte Spiele einen nicht mehr loslassen…“ zu halten?

  2. Wey-Han Tan Wey-Han Tan sagt:

    „It’s over 9000“ – Ist das ein Highscore? 😉

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