Zur Kurzpräsentation “Gamification” von Tim Krause und Henrike Voß
Gamification fliesst in die ‘kleinen’ Bereiche des Alltags ein, es ist eine Anreicherung vormals unbeliebter, langweiliger oder unbeachteter Aktivitäten mit Spielelementen; ob Hygiene, Haushalt (“Chore Wars”), Verkehr (Ford Fusion “Efficiency Leaves”), Konsum, Fortbildung (“Das Vermächtnis des Amun”), Information (Google “News Badges”), Lehre (“Gaming the Classroom”) etc. Es geht meist um Konkurrenz (auch mit sich selbst über einen Highscore), aber auch um den Sammeltrieb, menschliche Beachtung etc. (siehe Bunchball.
Kritisch betrachtet
- Welche Bereiche menschlichen Verlangens können ausgenutzt werden, um mit welchen Spielprinzipien ein bestimmtes Verhalten zu unterstützen? Das dahinter stehende Prinzip der Verhaltensmanipulation ist beliebig verwendbar, es kann sowohl für die Lehre als auch für Propaganda oder Werbung ausgenutzt werden.
- Spiegelt “Gamification” einen Aspekt unserer Kultur wieder? Bereitet es vielleicht sogar darauf vor, alles in Begriffen von Konkurrenz, Leistung und Belohnung zu sehen? Die Diskussion in der Runde war jedenfalls sehr spannend.
Noch ein Zitat zu Gamification (in diesem Fall auch “Ludic Design”, “Joy of Use” oder “Beyond Usability” genannt):
“„joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (…) Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten „Emotionsarbeit“ (Hochschild 1990), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln positiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. Dies gilt beispielsweise für Tätigkeiten in einer Hotelrezeption oder einem Call-Center. Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt. Bei Lernsoftware zum Beispiel soll der Spaß an der Nutzung die Motivation steigern, sich mit den Inhalten auseinander zu setzen (Draper 1999).”
– Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), “Beyond Usability”
Zu Piagets genetischer Epistemologie: Assimilation und Adaption
Wir finden ähnlich gelagerte Begriffspaarungen auch in den Texten von Heinz von Foerster (Wissen: entdecken und erfinden) oder Brian Sutton-Smith (Spiel: konservativ und innovativ).

Noch einmal: Der Text für den 08.11.2011
Es geht dieses mal um eine neue, erweiterte Sicht auf Spiele als Bildungs- und Lehr-/Lernmedium. Katie Salen ist eine der jüngeren Spieltheoretikerinnen, die sich mit der Verbindung von Lernen und Spiel beschäftigen.
- Katie Salen (2008), “The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning.” in Katie Salen (Hrsg.), “Toward an Ecology of Gaming.” The MIT Press, Cambridge/MA, S.1–20
(im Materialordner “Texte zur Theorie des Spiels” im EduCommSy-Raum)
Optional zum Browsen: Spielbeschreibungen und -dokumentationen zweier pervasiver (Grenzüberschreitender) Spiele, in denen – insbesondere bei WWO – sich Piagets Theorie zur Adaption auf spielerisch-bildnerische Weise wieder finden lässt:
- “World Without Oil” (WWO), ein vielfach gelobtes Alternate Reality Game; allgemeine und Erläuterungen für Lehrer, Beispielpostings: http://www.worldwithoutoil.org
- “Cruel 2 B Kind – A Game of benevolent Assassination”, eine Umformung des “Killer”/”Assassin”-Spiels von Jane McGonigal und Ian Bogost, erstere ebenfalls beteiligt an WWO; beide stehen für ein neues Paradigma im Bereich von ‘Lern’spielen: http://www.cruelgame.com/
Weiterhin optional zum lesenden Stöbern bei Interesse an Spielen, die mit Grenzen spielen:
- Montola, Markus; Jaakko Stenros, Annika Waern (Hrsg.), “Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary between Life and Play.” Elsevier, Burlington, 2009, S.3-23