Kategorisierung(en) von Computerspielen

Kategorisierungen von Computerspielen gibt es meiner Ansicht nach so viele, wie es bestimmte Verwendungszwecke vorgeben: Das reicht von sehr persönlichen bzw. subjektiven Ordnungen (die leider häufig in die politische Diskussion einfliessen) bis zu ernsthaften Versuchen objektiver Taxonomien.

Eine Kategorisierung ähnelt insofern Theorien oder Methoden, als dass sich ihre Brauchbarkeit am jeweiligen Verwendungszweck messen lassen kann. Übliche Kategorisierungen richten sich meiner Ansicht hauptsächlich nach den marktüblichen Genres und den ‘sichtbaren’ Rahmenerzählungen, deren Bildern bzw. abgebildeten Handlungen.

Ich sehe darin zwei Probleme, für die ‘offiziellen’ Kategorisierer und die, die diese Kategorien später als Werkzeuge anwenden:

Erstens: Eine strikte Kategorisierung qua Genre hat Probleme mit den zunehmenden Mischformen. Shooter enthalten heute z.B. häufig Adventure-Elemente. Multiplayer-Online-Rollenspiele sind meist sowohl taktische, Aufbau- als auch Gesellschaftsspiele. Sandbox-Spiele, in denen das Spielziel bzw. die Handlungsweisen nicht dezidiert vorgegeben sind (z.B. “Fable”, “Sims”) bzw. die anderer Genres ermöglichen, sowie emergierende, ‘neue’ Genres (z.B. ARGs) sind damit kaum bzw. nicht mehr ‘in Gänze’ zu erfassen.

Zweitens: Wenn wir die Wirkungsweise bzw. Wirksamkeit von Spielen betrachten wollen, müssen wir – gerade weil es interaktive Medien sind – auch hinter die Bilder und Erzählungen schauen und die verschiedenen Spielmechanismen betrachten, denen sich der/die Spieler/in unterwerfen muss, um erfolgreich zu spielen bzw. überhaupt erst spielen zu können.
Unter der Oberfläche liegen die Grenzziehungen anders: First Person Shooter haben hier mehr mit Autorennspielen zu tun als mit Kriegssimulationen; Aufbausimulationen mehr mit Kriegssimulationen als mit kampfbetonten Multiplayer-Online-Rollenspielen; und die wiederum mehr mit klassischen Gesellschaftsspielen.

Claus Pias stellt folgende provokante These auf:

“Die Pädagogik argumentiert (wie mir scheint) auf einer einigermaßen dilettantischen Ebene, wenn sie glaubt, “Inhalte” oder “Bilder” seien der brisante Punkt an Computerspielen.”

Er begründet dies u.a. wie folgt am Beispiel von Strategie- bzw. Aufbauspielen:

“Man könnte den ganzen Markt der Strategiespiele anschließen: allüberall geht es um Verwaltungsakte, also um Bürokratien. Ob das nun eine Kleinfamilie, ein Pizzaservice, ein Themenpark, eine Bananenrepublik, eine Ameisenfarm, der Winter vor Stalingrad oder ein Arbeitslager ist, spielt auf dieser Ebene schlicht keine Rolle. Selbst bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und ihren Empfehlungen für “hochwertige Software” finden Sie keine geeigneten Kriterien, um im Spiel selbst (und nicht seinem Interface) irgendwelche pädagogischen Entscheidungen treffen zu können. Feinmotorik, Reaktionsvermögen, Konzentration, Problemlösen, logisches Denken, Motivation und Einübung des Umgangs mit Computern – all diese Fähigkeiten, die dort als pädagogisch wertvoll aufgelistet sind, kann man auch an den “bösesten” Interfaces herausbilden.”
– Claus Pias (2001): “Computerspiele auf dem Prüfstand.”

Es geht also bei der Wirksamkeit von Computerspielen zumindest nicht nur um die Oberfläche, d.h. die sinngebenden Erzählungen und Bilder, sondern auch um deren narrative Strukturierung und die Spielmechanik. (Pias schlägt in “Computer Spiel Welten” (2002) z.B. eine Kategorisierung in zeitkritische (Action-), entscheidungskritische (Adventure-) und konfigurationskritische (Strategie-) Spiele vor.)

Pädagogen benötigen also eine Möglichkeit, neben den narrativen auch die regulativen Aspekte von Computerspielen erfassen zu können. Möglichkeiten von Kategorisierungen dieser Art könnten z.B. über die Positionierung in einem Kontinuum lerntheoretischer Vorgaben erfolgen:

Welche Spiele erfordern und unterstützen reine Reiz-Reaktions-Verhalten bzw. reines Drill & Practice (Quiz, Action);
welche logisch-sequenzielles Vorgehen (Adventures, gerichtete Hypertexte, einfache Aufbauspiele);
welche systemisch-vernetztes Denken (komplexe Aufbau- und Strategiespiele, soziale Simulationen, Microwelten);
welche kommunikativ-soziale Kompetenzen (kollaborative Netzwerkspiele);
und welche metaspielerische Reflektion (atypische Spiele wie Frascas “September 12th”, LeDonnes “Super Columbine Massacre RPG”, Costikyans “Violence”, Shirts “Starpower”, die Produkte von Molleindustria oder Wiemkens “Breaking the Rules”)?

Aus medientheoretischer Sicht wäre z.B. eine Unterscheidungsebene über algorithmisch-hermetische Spiele (z.B. unvernetzte Konsolenspiele) und interpretativ-offene Spiele (digital unterstützte Kommunikationsspiele wie ARGs) aufgrund der unterschiedlichen Möglichkeiten – und Unmöglichkeiten – für den Spieler interessant.

Welche Kategorien wären noch denkbar, die interessierten Pädagogen neue Werkzeuge in die Hand geben?

Lernspiel “Tiebranimes” zum Download

Vor zehn Jahren besuchte ich ein Seminar zum Thema “Kinderspiel – Kinderspiele: Theorie – Empirie” (Prof. Hubert Wudtke). Eine reizvolle Möglichkeit einen Schein zu erwerben war die Entwicklung eines Lernspiels. Ich war allerdings etwas enttäuscht, dass die anderen drei Gruppen jeweils nur sehr liebevoll gestaltete Variationen von “Trivial Pursuit” auf die Beine stellten. Zugegeben: Man merkte den bunten Spielplänen und illustrierten Fragekärtchen an, dass viel Arbeit und Hingabe hineingeflossen war. Aber dass ein Lernspiel eine so genaue Abbildung klischeehafter Schulmechanik erreichen würde – würfeln ob man drankommt, Frage beantworten, bei richtiger Antwort weiterziehen, irgendwann Ziel erreichen und Gewinner sein – fand ich doch etwas unglücklich.

Ich und eine Mitstudentin versuchten uns an einem Kartenspiel für Studierende der Pädagogik: Es sollte Neulingen einerseits einen Überblick über historische und zeitgenössische Gestalter der Pädagogik geben, andererseits aber auch Alltagsschnipsel des Studiums persiflieren: Kampf um ausgeliehene Bücher und das Unterbringen willkürlicher Inhalte in scheinrelevanten Referaten und Hausarbeiten.

Testspieler fanden das Kartenspiel lustig und die Kategorisierungen, Zitate und Zusammenfassungen lehrreich, die Spielmechanik selbst könnte eventuell noch etwas austariert, das Spiel (vor allem um Pädagoginnen!) erweitert werden. Das Spiel lag jahrelang auf meinem Desktop bzw. in meinem Bücherschrank, es war mein erster Versuch eines ‘Serious Game’, eine akademische Fleißarbeit (die Recherche war ziemlich fordernd) und ein Proof-of-Concept. Lernspiele müssen nicht nach den selben Regeln ablaufen wie “Wer wird Millionär”.

Zum herunterladen gibt es hier 88 Spielkarten (auf deutsch), Regelwerk und eine schöne Faltschachtel für das ganze in 300dpi-Druckqualität als PDF:

Link zu den Einzeldateien

Übrigens: “Tiebranimes” liest sich rückwärts – bis auf zwei fehlende Buchstaben – leichter.

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Kannst du den Elefanten entdecken?

In der Tat: Kannst du den Elefanten entdecken?

Fragen dieser Art sind bekannt, es sind Klassiker des schulischen Alltags; der quizförmigen Freizeitgestaltung; der politischen Argumentation.
Irgendwo im Bild versteckt sich ein Elefant – Wo ist er?

Man kann die nahe liegende Bedeutung dieser Frage – ‘Wo ist der Elefant?’ erstens in eine andere Richtung verschieben, und aus der trivialen Aufgabe wird ein Einstieg in die Bildungsdiskussion: Kannst du den Elefanten entdecken?. Mit anderen Worten, bist du in der Lage, ausgebildet, kompetent genug, den Elefanten zu entdecken?

Zweitens kann diese erste Verschiebung noch einmal umgedeutet werden und wird dann zur Reflektion über Bildung: Kann man einen Elefanten überhaupt entdecken? Wenn ja, wer hat ihn dann dort im Bild versteckt? Und warum? Woher weisst du, wie ein Elefant aussieht?’.

Was passiert, wenn ein Mensch ein Großteil seines Lebens mit ‘klassischen’ Suchbildern aufwächst und dann mit untypischen, undifferenzierten oder willkürlich gestalteten Suchbildern konfrontiert wird?
Gregory Bateson berichtet vom Phänomen der Experimentalneurose, und obwohl sich bei den meisten Menschen in ähnlicher Situation eher Frustration einstellen wird, mag es doch gewisse Öhnlichkeiten geben

‚ÄûHierfür ist typisch, daß ein Tier entweder in einem Pawlowschen oder in einem instrumentellen Lernkontext trainiert wird, zwischen einem beliebigen X und Y zu unterscheiden; z.B. zwischen einer Ellipse und einem Kreis. Sobald diese Unterscheidung gelernt wurde, wird die Aufgabe erschwert: die Ellipse wird immer runder und der Kreis immer flacher gemacht. Schließlich wird eine Stufe erreicht, auf der eine Unterscheidung unmöglich ist. Auf dieser Stufe fängt das Tier an, Symptome ernsthafter Störung zu zeigen. Auffallend ist, (a) daß ein naives Tier, das eine Situation vorgeführt bekommt, in der irgendein X (auf irgendeiner planlosen Grundlage) entweder A oder B bedeuten kann, keine Störung zeigt; und (b), dass die Störung nicht in Abwesenheit der vielen Kontext-Markierungen auftritt, die für die Laboratoriumssituation charakteristisch sind.«
– Gregory Bateson (1985) “Ökologie des Geistes”, S.38

Wenn man als eine mögliche Bildungsperspektive das Hinterfragen solcher Suchbilder annimmt – anstelle der Frage “Kannst du den Elefanten entdecken?” setze man z.B. “Sind unsere Kinder medienkompetent?” – , dann eröffnet sich das Problem: Wie gestaltet man Suchbilder so, dass ihre kulturell und individuell verinnerlichte Suchbild-haftigkeit sichtbar wird – und dass sich anstelle von Frustration über ein vielleicht nicht funktionierendes Suchbild Verblüffung, Verwunderung und Freude an übergeordneter Erkenntnis einstellt?

“Things that look like things that try to look like things often do look more like things than things. Well-known fact.”
— Esme Weatherwax in Terry Pratchett (1988) “Wyrd Sisters”

Weitere Stichworte: Reality is unrealistic, Romantische Ironie

Literaturtipp: Bateson, Gregory: Ökologie des Geistes. Anthropologische, psychologische, biologische und
epistemologische Perspektiven. Suhrkamp Verlag, Frankfurt 1985

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